segunda-feira, 30 de novembro de 2009

trace("Merchandising?")

"Bem vindo de volta, cadete."
Nunca esqueci essa frase do Lego Rock Raiders...


Bem, voltando de minha pequena folga longe do blog, achei um assunto interessante pra falar.
A influência da propaganda nos jogos.


Os seus carros em Burnout Paradise podem.


Começou no lançamento da nova geração, quando Peter Moore (não, não é o gorducho inimigo do governo dos Estados Unidos. Peter Moore era o antigo comandante da parte de entretenimento da Microsoft) disse que a nova geração ia inovar no quesito de "anúncios" (!?), com que os anúncios colocados nos jogos através de investidores externos poderia diminuir os preços dos jogos, e porque não? Coloca-los de graça no mercado!

VIVA! JOGOS DE GRAÇA! FINALMENTE ALGUMA COISA ÚTIL FEITA COM O MARKETING!




Sim! Jogos de graça! E a única coisa que nós, gamers, precisaríamos fazer seria deixar que alguns cartazes e painéis mostrando produtos enfeitassem nosso mundo virtual!

O tempo passou.

Ok, antes de criticar, melhor deixar bem claro que a idéia de pôr anúncios nos jogos não é nova. No antigo (e adorável) game The Secret of the Monkey Island, quando o protagonista conversa com um dos piratas na taverna, é feita uma enorme propaganda de um outro jogo da LucasArts ("Loom"). Claro, a propaganda que o pirata faz é tão descarada e sem-vergonha que fica bem engraçado (aliás, o jogo em si é bem hilário). Mas a questão é: o cara FAZ a propaganda do jogo!

Mais tarde, bem me lembro que, na época em que meu PS2 funcionava e eu adorava passar as tardes de domingo arremessando carros para fora das pistas em Burnout 3, havia uma propaganda de Need for Speed Underground 2. Burnout 3 contava até mesmo com uma Demo de Need for Speed! (não, o jogo não invocava um demônio rápido) (caraca, que piada infame).

Claro, isso não era de nenhuma forma uma coisa ruim. Você tinha Burnout 3 completo, e ainda uma fração do que você poderia experimentar em Need for Speed Underground 2. Melhor, impossível.

E vale a pena comentar que até Super Smash Bros Brawl possui propaganda de jogos que você pode comprar no Virtual Console (pequenas demonstrações de 2 a 5 minutos cada de jogos clássicos).

Mas até hoje, ficou por aí. Não houve muitos jogos que colocassem muitas propagandas em seu conteúdo. As propagandas, geralmente, eram feitas de outros games. E gamer adora games. Então tudo bem.


E o que acontece quando o marketing extrapola um pouquinho?


Aaargh! As propagandas me perseguem até na minha Segunda Vida! (preciso explicar a piada?)

Quer um exemplo? Imagine assim: você é um espião, e os caras maus de descobriram. Agora eles estão descendo a porrada em você em uma sala de tortura. Quando um dos caras para e fala para o outro:
"Nossa, aqui tá muito calor, num tá não?"
"Está, mas eu nem to transpirando!"
"Nossa! Como?!?"
"É porque eu passo Lady Speed Stick Double Defense. Dupla proteção, e frescor."

Coisas desse tipo podem acontecer enquanto você estiver jogando Splinter Cell: Conviction.




Ok, não vai ser EXATAMENTE assim, mas você entendeu a idéia. O produtor mesmo que disse que Splinter Cell contaria com propagandas in-game.

Se fosse em prol do realismo, tudo bem. Seria até divertido. Mas não é isso que o produtor deu a entender.

E agora me diz uma coisa: Splinter Cell: Conviction vai sair de graça? Será que titio Moore estava falando sério quando falou em baixar o preço dos jogos?

Nem boa piada isso seria.

Claro, eu posso estar errado.Se os produtores usarem as propagandas de um jeito convincente, o jogo vai pareçer ainda mais real. Como em Metal Gear Solid 4, aonde o Old Snake pode jogar Playboys para distrair os soldados, que inocentemente abrem as revistas procurando mulher pelada, quando são pegos de surpresa num CQC. Talvez Splinter Cell: Conviction use desses mesmos artifícios, e use as propagandas de tal forma que a pressão na cena de tortura seja esmagadora.

Mas ainda somos marinheiros de primeira viagem no mar que existe entre propagandas e games. Talvez, no futuro não tão distante, propagandas nos games sejam tão normal quanto as propagandas no programa da Palmirinha. Talvez não. Quem sabe?



Bem, agora eu vou chutar alto para ver se acerto alguma coisa no futuro. Eu acredito que as propagandas nos games se tornem um tanto comuns em super-produções de games. Mas haverá uma grande remessa de indie-games sem propaganda nenhuma, o que aumentará ainda mais o vão que existe entre indie-games e games que contam com mais de 500 funcionários. Indie-games sem propagandas, e super-produções com propagandas. E ainda haverá a maior remessa de pequenos Advergames, que começaram a poluir a internet.
Mas isso é tudo um chute, não dá pra ter certeza.

A é! E todos os games daqui a 3 anos serão de graça.
o_o

domingo, 29 de novembro de 2009

Trace("Error 404")

Post (bem) breve.

Desculpem a demora pra recomeçar a postar no blog 2 vezes por semana. Eu ainda to no meio da última semana de provas (afinal, ainda sou estudante). Mas eu precisava de um incentivo a mais pra respotar no blog. O incentivo veio quando descobri, ao acessar meu e-mail, que um amigo meu que não vejo a 3 anos comentou um dos meus posts. Ok, sentimentalismo à parte, vou direto ao ponto.

Vou recomeçar a postar no blog, toda segunda e quinta. Amanhã é minha última prova, então...

"Good morning, and in case I don't see ya, good afternoon, good evening, and good night!"

quinta-feira, 29 de outubro de 2009

trace("Player Rullez")

Para quem não sabe, Runescape é um jogo online jogado em web browser, com o diferencial de sua grande quantidade de skills e em como eles estão ligados; por exemplo, para criar uma simples fogueira, você precisa usar o seu skill para cortar árvores primeiro, e daí sim criar uma fogueira usando o diferente tipo de madeira que você pode ter pegado da árvore.

E não faz muito tempo, foi lançado no Runescape uma atualização que contava com a "Grand Exchange". Esse era um centro de comércio, aonde os jogadores colocavam algo para vender com um determinado preço para todos os jogadores do mundo (leia-se: servers do jogo). Quem estivesse acessando o "Grand Exchange" compraria o item que quisesse colocando o preço que queria pagar pelo item, preço que contava com um valor mínimo e máximo para pagar.




"Porque raios você está explicando isso, (nobre e sensual) Henrique?" - Calma, eu já vou explicar.

O principal motivador desse Grand Exchange é que quem faz o comércio girar no jogo são os próprios jogadores. Eles que colocam o valor que querem no item que querem vender dentro da faixa de preço especificada. Quanto mais alto o preço do item que se vende, mais dificilmente as pessoas comprarão o seu item, se a demanda pelos itens for grande e a maior parte das pessoas resolverem colocar preços baixos. E o que aconteçe com a faixa de preço que eu mencionei lá em cima? Acompanha o valor do item!
Então, se eu começar a colocar preços baixos em um item e as pessoas começarem a comprar de mim, a faixa de preço do item vai diminuir, resultando na queda do valor do item no mercado interno do jogo! O inverso da coisa também aconteçe se o preço do item começar a aumentar!

Isso pode gerar situações um tanto inusitadas; por exemplo, o preço de um Amuleto de Safira, quando eu fui vender os meus (eles não prestam pra nada, mas fica um negócio azul estiloso no pescoço do seu personagem), girava em torno de 800 gp (gp = gold pieces, o dinheiro do jogo). Mas o Amuleto da Magia, que é na verdade um Amuleto de Safira encantado, custava 400 gp! Ou seja, você se esfolava pra conseguir o nível de magia necessário pra encantar o amuleto, comprava runas caríssimas, e se danava porque o Amuleto da Magia custava menos do que o Amuledo de Safira normal! Claro que, como o preço do Amuleto da Magia era menor que o do Amuleto de Safira, todo mundo prefiria comprar o Amuleto da Magia (foram longos dias tentando vender os malditos Amuletos de Safira até eu perceber isso).

Mas todo esse post não é só pra comentar sobre a "Grand Exchange". É pra falar sobre o controle que os jogadores de um determinado jogo tem sobre o próprio jogo! Sim! Nós, players, que nos esfolamos pra conseguir matar ratos e trolls, só para descobrir que para pegar uma maldita espada vagabunda, temos que passar por um minotauro e sua trupe de orcs (quem nunca jogou Tibia não sabe o que é uma espada vagabunda protegida por um minotauro e sua trupe de orcs). Nós, players, também controlamos o jogo. Tirando novamente o exemplo do Tibia; eu já vi montarem um grupo de players de diferentes níves e classes, todos com a mesma "roupa", para atacar uma das cidades do jogo. Resultado? Um dos PvP's (Player versus Player) mais caóticos que eu já vi. Aquele sim foi um dia divertido...

Mas aqui também vale influências de menor escala. Como por exemplo, dar uma nota para um determinado jogo em flash em sites como Kongregate, ou comentar sobre um jogo outro jogo em um fórum online. Nós, players, temos mais poder do que muitos imaginam. Basta ter originalidade na hora de jogar um jogo: pensar no que ele te ofereçe, e pensar no que você pode fazer com o que ele te ofereçe. É como se fosse um jogo em cima de outro jogo: uma brincadeira que se faz para podermos parar para pensar:

"O que será que aconteçe se eu tentar aumentar o preço do peixe no mercado?"

Ou...

"Será que eu posso tentar juntar um grupo grande de Players de nível baixo para realizar uma quest para players de nível alto?"

Ou melhor ainda...

"Galera grande + PvP na cidade = caos total"

E se seu personagem morrer quando você tentar fazer algo original no jogo, não se preocupe. É só um jogo. Você vai poder tentar de novo.

(Foi mesmo um dia divertido jogando Tibia. Quem reclama de Tibia porque os gráficos são pixelizados, tá perdendo uma boa oportunidade de se divertir.)

segunda-feira, 26 de outubro de 2009

trace("Nacionalismo Gamer")

Igual D para todos.

Horas bolotas, como prometido, vou trocar um pouco de assunto. E já que meu caro colega de postagem Japonês (esse NÃO É o nome dele) comentou meu (pen)último post, vou falar hoje da rixa constante que nós gamers temos com nós mesmos (não, não estou falando de dupla personalidade. Nem de bipolaridade.).

Vou comentar sobre o meu ponto de vista: eu adoro essa rixa. Porque, no final, quem sai ganhando são os gamers que não se importam em comprar um "Nóós", "Estação de jogo 3" ou "Caixa X 360" (caso você pergunte a si mesmo o porque que eu escrevi os nomes dos consoles em português (ou pelo menos ter tentando), é porque eu quis. Igual D). Afinal de contas, nós não compramos (ou pelo menos não deveríamos comprar) um console de video-game só porque achamos "aquela" ou "esta" empresa a mais legal. Nós compramos os consoles porquê queremos comprar jogos BONS, que tenham o NOSSO gosto. Claro que um console específico vai acabar tendo mais jogos de seu interesse, mas isso não (deveria) tem nada a ver com o fato de acharem o logo da empresa bonitinho.

Bem, esse pequeno parágrafo conta de forma resumida o meu ponto de vista. Mas agora eu vou tentar redigir no mínimo de linhas o possível o que as pessoas acabaram rotulando sobre os "istas" dos games:
(Vale lembrar que eu coloquei um leve tom comico... ou não. Igual D ("=D", para quem ainda não caiu a ficha)).

NINTENDISTAS
3 - 10 anos.

Descrição: A maior parte está aprendendo a balbuciar o alfabeto. Adoram telas coloridas com desenhos engraçados. Também gostam de quebra-cabeças, mas acima de 16 peças começa a doer a cabeça.

Melhores Games: Qualquer um com resolução de 32 cores. Preferencialmente, aqueles que possam ser jogados por mais de 2 jogadores e tenha "party" no nome.

Piores Games: Nada de eixo Z. Polígonos só complicam a vida das pessoas.

Melhor controle de video-game: Setinhas. E dois botões. Botão "start" é opcional.

SONYSTAS
30 - 40 anos. Virgens.

Descrição: Tem barba. E são virgens.

Melhores Games: Gráficos agressivos e bastante polígonos.

Piores Games: Aqueles que não tenham os respectivos itens:
  • Gráficos agressivos.
  • Bastante polígonos.
Melhor controle de video-game: Aquele que de melhor suporte aos respectivos itens:
  • Gráficos agressivos.
  • Bastante polígonos.
O controle também tem que ter mais de 22 botões. Botões "Start", "Select", "Home", "TURBO 1", "TURBO 2", "LEFT TURBO", "NITRO", "NITRO TURBO" e "TURN OFF YOUR CONTROLLER" são obrigatórios.

XBOXISTAS (e MICROSOFTISTAS)
30 - 40 anos. Gordos.

Descrição: São gordinhos com óculos que sentam em frente ao computador (com uma GeForce GTX 300) para (tentar) paquerar garotas nas salas de bate-papo. (Quando) não conseguem, ficam jogando Crysis com os gráficos no máximo. Na verdade, só compraram o XBOX 360 porque é da Microsoft. E Microsoft "RULLEZ OMG WTF LOLOLOLOLOLOLOL" (gíria muito comum no universo Microsoft).

Melhores Games: Tem que ter chat online. E garotas. Mas nunca tem garotas.

Piores Games: Aqueles que não tenham o logo da Microsoft no começo. Porque Microsoft "RULLEZ OMG WTF LOLOLOLOLOLOLOL".

Controles: Sem controles. Use o teclado.

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Well, well... Veja que eu tentei comicuzar (leia-se: "deixar mais comico") (sim, eu inventei esse verbo) (sim, ele tem duplo sentido) todos os "istas" de maneira parcial. Se você se sentiu mais prejudicado porque um "ista" foi mais comicuzado que outro, então é melhor você deixar de ser um "ista". Afinal de contas, não vale a pena sacrificar a liberdade Gamer para ficar de plantão jogando apenas os jogos da empresa que você acha mais legal. Jogue os jogos das outras! Tente chamar os amigos para jogar uma partida de "Mario Party". Ou faça o contrário: alugue "Gears of War 2" e aprenda a jogar a maneira "hardcore". Ou tente passar sem ser percebido por ninguém em Metal Gear Solid 4.

Liberdade de jogo é bem melhor que defender uma empresa sem um motivo razoável. A menos que a Nintendo / Sony / Microsoft tenha salvado a sua vida, você não precisa ficar defendendo ninguém. Só jogue os jogos que você queira jogar, sem criticar.

Viva a liberdade Gamer. E a sociedade alternativa.

sexta-feira, 23 de outubro de 2009

trace("Imaginação e Ludologia")

(Aqui nesse post jaz uma dissertação que eu fiz para minha aula de redação, que tinha como objetivo usar o "Siligismo". Como eu sou muito pomposo e divertido, eu terminei minha redação e reescrevi ela no blog. Espero que gostem! =] (eu usei alguns termos e metáforas já utilizadas nesse blog para fazer a redação. Mas a professora não sabe... >.> ... <.< ...)
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Já dizia Albert Einstein: "Imaginação é mais importante que inteligência". Porque isso? Bom, em uma tentativa (fraca) de analogia, eu poderia dizer que a inteligência é a qualidade em que o mapa vai ser desenhado, e a imaginação é até aonde esse mapa vai mostrar. O mapa a ser desenhado, bem, condiz a qualquer assunto, ou tema, ou qualquer coisa que precise de um QI maior que o de um mosquito. Ou de uma capivara.

É por isso que nos diferenciamos dos animais. Possuímos a exclusiva habilidade de "pensar fora da caixa". Enquanto as capivaras, dia após dia, roem suas nutritivas espigas de milho, sem nunca tentar alterar a rotina, nós, seres humanos, sempre buscamos a melhor maneira de sobreviver usando nossa capacidade inventiva.

Perceba, caro leitor(a), que desde quando éramos pequenos ignorantes ávidos por conhecimento, exercitávamos nossa imaginação através de jogos e brincadeiras. Seja no pique-esconde, pega-pega ou polícia e ladrão, tentávamos explorar as nossas capacidades de sobrevivência em ambientes diversos. Claro, as habilidades físicas treinadas nessas "simples brincadeiras" poderiam ser mais usadas em nosso cotidiano se tivéssemos que correr ou se esconder de predadores, como tigres ou capivaras (felizmente, para nós, a capivara é bum animal herbívoro e pacífico). Mas a imaginação que esses jogos se apropriam para usar, como "táticas de jogo", ou simplesmente na metáfora visual de um time de "policiais" e outro de "ladrões", serve de base para a evolução da imaginação em nossa massa cinzenta.

Aqui é importante denotar a importância de jogos eletrônicos, ou jogos de RPG de mesa (RPG é sigla de "Role Playing Game", ou "Jogo de interpretação de papéis"). Apesar desses jogos (ou estilos de jogos) sejam motivo para muitas controvérsias envolvendo "jogos violentos", armas e garotos atirando em todo mundo em escolas alemãs (estranho como esses casos acontecem com certa frequência na Alemanha...), são estes mesmos jogos que trazem em suas raízes a mecânica envolvente de um simples jogo de "faz-de-contas", mas com regras concretas para o jogador poder se situar. Os jogos, não importando o tema, o conteúdo, ou o quão abstrato é ("peculiar" é a palavra-chave de jogos como "Katamar Damacy", aonde o jogador controla uma bola que gruda em qualquer coisa do mundo. O objetivo é...bem... grudar em todas as coisas do mundo). Os jogos vão desenvolver o ser humano, pois forçam o raciocínio e a imaginação para que o jogador decifre os diferentes desafios que a mecânica do jogo propõe.

Então, apesar de todo o preconceito envolvendo os jogos como "coisas de criança", estes possuem um papel fundamental no desenvolvimento do ser humano. Desde jogos como "War" (quantas tardes passadas numa praia chuvosa jogando "War" eu passei...), até "Tetris". A mecânica na qual os jogos são construídos pode variar, mas a finalidade é a mesma: fazer o jogador aprender. Analizar um jogo pelo seu aspecto superficial é a melhor maneira de criar preconceitos com relação aos mesmos; preconceito bobo que acaba desvalorizando uma indústria que acompanha a humanidade desde seus primórdios evolutivos. Jogos desenvolvem as pessoas, desde que elas mantenham uma relação "saudável" com eles. Nos casos de "vício", os jogos não devem ser tratados como o problema, mas sim como sintoma.

Os jogos, se desenvolvem com a humanidade num processo recíproco; Nós também nos desenvolvemos com os jogos. Basta pensar nas capivaras: elas não possuem essa exclusividade que nós temos. São presas a rotina diária. Nós não; temos a nossa disposição diferentes ferramentas para nos desenvolvermos mais. Os jogos fazem parte dessas ferramentas. Apesar de muitos não verem dessa maneira, essa é a verdade pura e simples.

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(Acho que minhas postagens estão batendo muito no mesmo assunto. Prometo que semana que vem eu mudo de tema. =D)

segunda-feira, 19 de outubro de 2009

trace("Futuro dos Games");

Me desculpem a falta de linhas para poder me expressar completamente sobre os diversos assuntos que eu queria abordar. Apesar de eu escrever nesse blog, eu ainda sou um estudante, e também tenho que estudar para as provas! T>T

Bem, deixando a chateação de lado, hoje eu gostaria de falar sobre algo que está crescendo de forma absurda na indústria dos games...
A tecnologia!

Sim! A tecnologia! A que usamos no sensor de movimento do Wii-Remote ou no Sinaxis da Sony. A que usamos para poder usufruir de gráficos exuberantes ou físicas perfeitas. Ou a tecnologia que usaremos para ter total ausência de controle e jogar apenas usando o nosso próprio movimento.
Sim.
O Projeto Natal.




Não vou mentir. Quando me deram a notícia do projeto Natal, a primeira coisa que eu pensei foi "Maravilha. Eye Toy 2". Mas uma pesquisada na internet me desvendou um véu de preconceito e me mostrou aonde a tecnologia usada na indústria dos games está sendo direcionada. Se você acha que o Projeto Natal vai ser um fracasso, recomendo pesquisar na internet sobre ele.

Mas esse post não é apenas do Projeto Natal, apesar de ele possuir um papel importante aqui. É sobre o quão rapidamente a indústria de games está desenvolvendo tecnologias de interação.

Em 1978, era o Atari 2600 e sua forma inovadora de se jogar jogos em casa. Em 1996, foi a alavanca analógica do Nintendo 64. Em 2006, foi o sensor de movimento do Wii. E agora estamos falando de usar nossos próprios movimentos numa total ausência de controle para interagir com os jogos (Sonystas de plantão, por favor, não fiquem bravos. Ainda haverá a vez da Sony). Essa evolução foi baseada em acertos e erros, mas sempre andou a favor de uma interação mais eficaz com os jogos.

O Rumble Pak é um exemplo que se aperfeoçoou com os novos consoles a partir de sua invenção no Nintendo 64 (e seu acessório de um quilo e meio que pesava no controle...).




Uma tecnologia que foi primordial para os games foi o direcional analógico (leia-se: setinhas), usados pela primeira vez no nosso carinhosamente apelidade Nintendinho e em seu controle anatomicamente incorreto (haja calo no dedão de tanto pressionar aqueles botões...).




Nota-se aqui que a Nintendo teve grande papel nessas revoluções. Eu não sou nintendista; essa é a mais pura verdade. A Nintendo revolucionou SIM, e continuou sua aprimoração no sensor de movimento do controle do Wii. O que a Microsoft está fazendo agora é pegar a idéia que originou o controle do Wii-Remote (mega-boga interatividade) e aprimorar, a ponto de transgredir o eixo principal de jogabilidade que foi até agora seguido por todas as indústrias de games de todo o mundo: o controle.

Mas será mesmo que a Microsoft está certa? Será que o futuro dos Games está mesmo em video-games sem controle nenhum? Psicologicamente falando, as pessoas se sentem muito mais seguras jogando um game quando tem algo na mão ao que possam apertar e pressionar. É controle é como uma arma. Será que, sem controle nenhum, as pessoas não vão começar a se sentir desconfortáveis?
Ou será que nós vamos ser, no futuro, aqueles pais que gostam de jogar os jogos antigos porque não conseguem se adaptar a nova geração?

Novos gamers surgem a cada instante. E a primeira forma de tecnologia que eles aprendem são a que, provavelmente, mais os vai influenciar. Quando aprendemos e apreendemos uma forma de tecnologia, dificilmente vamos ceder para outra forma. O costume do ser humano é o de ficar estagnado em apenas uma forma enquanto está ainda lhe da prazer. Faz parte de todo ser humano essa façe preguiçosa...

Mas será que é justo NÓS, GAMERS, termos que NOS ADAPTAR aos JOGOS? A tecnologia cresce de uma forma absurda, e nós temos que conviver com isso. Mas e se a tecnologia não acompanhar o passo do ser humano? E se em dado momento tivermos que dar um passo maior que a perna para alcançar o nível que a tecnologia alcançou?

Não, eu não acho que a tecnologia vai criar robôs super-inteligentes que vão se voltar contra seus criadores. Mas eu acredito, e a história prova que é certo, que quando a tecnologia não acompanha o ser humano e vai mais além do que ele pode enxergar, há um longo período de estagnação em todas as formas de mídia relacionadas, até que aconteça uma nova revolução na mídia, para a nova forma ser aceita. Foi assim com as fotografias; Foi assim com o Cinema. É justamente esse perído de estagnação que me preocupa; Quando a tecnologia dos games ultrapassarem o véu de conceito que nós temos em nossas mentes, passaremos a enxerga-los com "preconceitos". Não sei como ou quando isso vai acontecer, mas tenho certeza que o grau de preconceito que já temos com o game hoje em dia, somado com o grau de preconceito que "ganharemos" dessa evolução adiantada, num vai deixar espaço para os games evoluirem em um possivelmente longo período de tempo.

Finalizando o post com uma frase incrivelmente simples porém muito eficaz em momentos de tensão:
"Se ficar o bicho come, se fugir o bicho pega.".

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

trace("RAP");

(Yo)

Uma rápida introdução ao RAP

Significado de RAP: "Rhythm And Poetry". Em português, "Ritmo e Poesia".

Muitas pessoas discordam, mas RAP é um veículo musical extremamente importante. É por meio dele que grupos podem e puderam difundir suas idéias entre o povo. E é por meio das rimas e pelo ritmo pesado e repetitivo que as pessoas fizeram a diferença. Muita informação e pouca melodia.
O batuta que faz as letras e faz a mixagem do som é chamado de MC ("Mestre-de-Cerimônias"), seguido por um apelido, ou seja lá a forma como o MC quer ser chamado ("MC Donald" não vale... pelo menos eu acho =P).
Acompanhando a batida do RAP, são feitas danças com movimentos rápidos e malabarismos corporais. O estilo de dança "break" é um exemplo de dança ligada ao RAP.

Pra finalizar minha breve introdução ao RAP nesse breve post, queria ressaltar que a maior parte das letras de RAP falam da desigualdade social, da pobreza, de crimes, etc...

Mas, como sempre, há exceções. E eu, como um bom leigo querendo ser entendedor de RAP, procurei as mais criativas. Aqui estão citadas alguns dos RAPs e MCs que eu achei:

1 - MC Hawking

Homenageando nosso querido titio da física moderna Stephen Hawking, esse MC buscou no RAP uma forma (um tanto estranha) (e engraçada) de mostrar as pessoas o quanto a ciência moderna é importante. Há muita polêmica quanto a religião envolvendo as letras das músicas, mas apesar de tudo, algumas coisas não deixam de ser verdade.

2 - RAP do LHC

Você nunca conseguiu entender para que raios serve aquele acelerador de partículas contruído na Europa? Você QUER entender? Então ouve só esse RAP super-duper feito pelos próprios físicos do lugar.
Acredite em mim, eu comecei a entender mais de física depois de ouvir esse RAP.

3 - Harry Potter vs Voldemort (!?!)

OK, esse é uma pérola. Uma batalha de RAP entre Harry Potter e Voldemort. Simples assim.


Bem, aqui termino esse post. Não cheguei a falar muito do assunto, e pretendo falar mais sobre ele em um post futuro.


Se um dia eu fizer um RAP, eu posto no blog, não se preocupem. =P

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

input "Quem é você?", identidade$

(DarkBasic de novo =D)

Sem falta, post toda segunda e quinta. Agora eu vou falar sobre...
Você!

Sim! Você, prezado(a) internauta! Sentado(a) tranquilamente em sua cadeira lendo esse post! Enquando eu escrevo(a) (brincadeirinha...), eu vou tentar me colocar no seu lugar. Agora, eu estaria pensando "Mas sobre o que esse cara ai vai falar agora (nesse maravilhoso e mais que supimpa blog)?".

Não é por cansaço e/ou por falta de assunto que eu vou chegar a esse tema. Não... não... muito pelo contrário! É pelo meu maravilhoso bom-humor que estou tentando chegar até vocês, na telinha do seu computador! (Ok, isso ficou MUITO sessão-da-tarde). É batalhando nessa blogosfera que tento atingir o máximo de pessoas o possível. Para que? Para que ocupar uma boa parcela de tempo (acredite, eu demoro para escrever meus posts) escrevendo posts e atualizando meu blog?

PARA VOCÊ!

E AÍ JAZ O MEU MAIOR PROBLEMA!!
EU NÃO SEI QUEM É "VOCÊ"!

Bem, na verdade, eu conheço mais ou menos vocês. Afinal de contas, você esta lendo meu blog. Então vocês devem ter algum interesse em comum comigo. E pensando nisso, eu vou procurar escrever, nesse post, o interesse do meu público-alvo. Definir um objetivo para mim vai ser meio complicado, afinal de contas, eu nem sei quantas pessoas vão ler esse post. Mas eu sei que tem alguém lendo. Então, não se preocupe, caro cidadão/cidadona (?!?). Esse post, é para você!

Porque...?
Provavelmente você está lendo isso para se divertir. Mas eu to levando esse momento-post como uma reflexão; Porque saciar a sede de humanidade comunitária em um vasto plano cibernético (O_O) escrevendo em um blog? Porque essa é a forma mais democrática de todas! Todo mundo fala o que quer, mostra o que quer (opa opa... calme lá), e comenta o que quiser! Todos os meus posts, até agora (e com exceção dos bem primeiros posts), tiveram um tom mais "sério", principalmente porque os temas que eu tento abordar são relativamente complicados (e eu não sou um total leigo nessa área que eu abordo). Então, hoje, eu quero falar sobre seus interesses!

JOGAR GAMES! Quem sabe, algum dia, não CRIAR UM GAME??
SABER COMO OS GAMES FUNCIONAM!
DESCOBRIR COMO A ARTE PODE INFLUENCIAR AS PESSOAS!
ARRANJAR UMA NAMORADA! (Tá bem, esse é um interesse pessoal...T>T)

Tudo está incluso no cérebro não só de um Nerd, mas de qualquer pessoa! Vocês Nós, mortais, sempre queremos descobrir mais e mais sobre as coisas que nos rodeiam! E games sempre fizeram parte de nossas vidas. Mãe-da-rua, jogo da velha, Pokemon, Pic-esconde, pega-pega... tudo isso fez/faz parte do nosso cotidiano.

E a arte?
Estou torcendo do fundo do meu peito que você(s) não esteja pensando "NÃÃÃO PELO AMOR DE DEUS NÃO FALA DE NOVO NISSOOOO!!"! Principalmente porque esse assunto é de extrema relevância para o blog!
Porque se a safada da arte não tivesse se metido no meio, eu provavelmente falaria algo como "Aaaah, games são sem importância. Melhor fazer um blog sobre pinturas pós-renascentistas". Mas NÃO!! Eu estou aqui falando para vocês que games são TÃO IMPORTANTES como pinturas pós-renascentistas! Esse pensamento pode ser muito estranho, principalmente para quem está acostumado a subestimar os games. Mas desde que estes se proliferaram na mídia eletrônica, a importância deles na sociedade ficou evidente! NÓS TEMOS QUE SER RESPONSÁVEIS COM ELES! Como diria o Tio Ben ao famigerado Homem-Aranha... Grandes poderes vem com grandes responsabilidades. (ou algo parecido...).

Então, é isso. Tentei tornar o mais razoável o possível o motivo da minha existência de eu escrever nesse blog, e o motivo de vocês estarem aqui. Não pretendo colocar um contador de visitas no blog. Nem pretendo moderar comentários por aqui. Porque eu confio nos meus leitores.
Vocês!
=D

quinta-feira, 8 de outubro de 2009

trace("Machinima")

Definição de Machinima (de acordo com a boa e (não tão) velha Wikipedia): Machinima, termo criado a partir das palavras da língua inglesa machine (máquina) e animation (animação), é tanto uma coleção de técnicas de produção associadas quanto um gênero fílmico, ou filme criado por tais técnicas de produção.

Mais especificamente, "machinimas" são verdadeiras curta ou longa-metragens que são "filmadas" usando (geralmente) de engines de jogos. Isso praticamente não tem limites. Pode ser um filme ou um seriado. Pode ser comédia ou ação. Não importa.
"Mas como raios eu vou pegar a engine de um jogo e fazer um filme?"
Simples. Quer um exemplo? Começe a jogar um jogo, como Counter-Strike. Há quatro pessoas num jogo em Lan: 3 vão ser os "atores", o outro vai ser o "câmera". Sabe aquela coisa no Counter-Strike quando você morre, de poder ver a fase inteira livremente usando no "ghost"? Então... agora é só preparar um programa (há vários disponíveis para download) para que, ao pressionar um botão, você começe a gravar em video o que está na tela. Os outros 3 participantes, os atores, vão fazer seja lá o que for que esteja no roteiro, enquanto o quarto integrante vai filmar tudo no modo "ghost".
E isso é só uma maneira de fazer. Você também pode criar um filme usando o World Editor do Warcraft III, ou filmando apenas você jogando e editar o filme para por sua voz no fundo (como se você fosse o personagem falando).

Aqui eu vou por meus vídeos prediletos feitos em Machinima. Espero que voces gostem!

1- Freeman's Mind - Seriado




Um dos melhores. E só foi preciso um programa para gravar o que está na tela e o jogo Half-Life. O seriado de 20 e poucos episódios se passa no começo do jogo Half-Life, sendo que o protagonista é o próprio Freeman. Simplesmente hilário.

2 - Arbie 'n' the Chief - Seriado



Este é um ótimo exemplo de Machinima que não utiliza da engine de um jogo. Apesar de usar dos personagens de Halo... bem... na verdade, ele usa os bonequinhos dos personagens do Halo. De tão estranho que é chega a ser expremamente engraçado.

3 - Counter-Strike for Kids - Curta-metragem



Meu exemplo foi retirado deste machinima. Com os mod's certos, qualquer criança pode jogar Counter-Strike!

4 - Red vs Blue - Seriado



Este sim, é o perfeito sinônimo de seriado. Têm até box das temporadas para vender na internet! Já faz um tempo que esse machinima foi criado, e mesmo assim ele ainda é um dos melhores que há.

Bem... esse foi um post um tanto rápido sobre Machinimas. Se você quer ver ou saber mais, acesse o site Machinima.com , e assista alguns de seus vários videos.
Machinima = Sétima Arte + Games. Não podia ser melhor. =]

segunda-feira, 5 de outubro de 2009

trace("Vício");

Chegou um tema complicado para discussão (ou reflexão, se ninguém comentar o post =P);
O Vício nos Games.

Primeiro, o "prólogo" do post; eu tive a idéia de escreve-lo ao entrar nesse respectivo post desse blog:
http://www.mundogump.com.br/top-5-das-drogas-bizarras/. Uma leve pesquisa no google de uma curiosidade engraçada fez eu ler um post que foi muito discutido; não sobre o tema das "drogas bizarras" (apesar que, de fato, elas SÃO bizarras), mas sim sobre o "simples" consumo de drogas.
Não quero me posicionar a favor ou contra as drogas; este não é o objetivo desse blog. O objetivo dele é falar sobre a A Arte, e principalmente a relação desta com o mundo lúdico (leia-se: Games). E o vício nos games é, senão a principal, uma das maiores críticas com relação a estes. É importante falar disso, se quisermos entender um pouco mais os games.

A definição de vício é, de acordo com o site Wikipedia (muitos a consideram uma fonte "desconfiável", mas minha pesquisa em dicionários resultou em coisas parecidas; a definição dada pela Wikipedia me pareceu mais completa):
- "Vício (do latim "vitium", que significa "falha ou defeito") é um hábito repetitivo que degenera ou causa algum prejuízo ao viciado e aos que com ele convivem. O termo também é utilizado de forma amena, muitas vezes deixando um índice de sua acepção completa."

Isso já completa bastante o que eu quero dizer: Viciados são aqueles que tem a dependência no consumo de algo; o efeito colateral disso é a constante necessidade de consumir aquilo, ansiedade, agressividade, e etc... Isso não com algo em específico, mas com tudo que pode se tornar "viciante".
E TUDO pode se tornar viciante.

O Vício em games é a constante necessidade de jogar games. Simples assim? Não. Muito mais complexo. Tentarei usar informações confiáveis através de uma série de pesquisas que fiz, mas o melhor a fazer é cada um pesquisar por si. Quanto mais gente informada, melhor.

Quando é que o ato de jogar Games não é mais saudável? Melhor ainda, quando que o ato de jogar games é saudável?
Essa última pergunta eu já respondi em posts anteriores, mas vou reafirmar aqui: os games servem para ensinar. Não é a roupagem do jogo que vai defini-lo, e sim o conteúdo do mesmo. Estudos comprovam que jogar Tetris faz bem para o cérebro; não só Tetris, mas TODOS OS JOGOS vão estimular o cérebro. Em uma área ou em outra. Os jogos podem desenvolver o aspecto social dos jogadores (Second Life), podem aguçar os reflexos (Counter-Strike), podem estimular o raciocínio lógico (Monkey Island).
O jogo começa a fazer mal quando este se torna uma necessidade fisiológica; caso você não jogue, você passará mal. Assim, começa um processo de distorção do mundo do jogo para o mundo real. Ai surge os problemas de atenção e o isolamento social.

Agora, creio que chega a parte mais importante desse post: O problema está nos games?
Não. Claro que não. Os jogos são extremamente antigos; provem da época em que "brincavamos" de lutinhas entre nós mesmos para treinarmos nossos instintos de sobrevivência quando um predador de verdade viesse. Os jogos, ressalto novamente, ensinam. E são, entre todas as formas de mídia, a que mais se conecta com o espectador; o que gera, positivamente, a imersão do espectador, e maior linha e possibilidade de aprendizado.
Porém, qualquer coisa, em excesso, não é saudável. Assistir TV em excesso não é saudável. Comer em excesso não é sáudavel. Dormir em excesso não é saudável. A solução está no equilíbrio; na responsabilidade que o jogador tem para com ele mesmo e para com os games. Jogar é bom e faz bem; mas em excesso, prejudica, como qualquer outra coisa.

Eu apoio grandemente os games; acho que o entendimento deles e a inserção deles na sociedade como uma forma de mídia responsável é fundamental para o desenvolvimento de vários aspectos da humanidade; afinal de contas, os jogos nos acompanham desde que o ser humano se da por gente, e desde então tem se desenvolvendo junto com a sociedade. Mas a responsabilidade de jogador para com os games existe; e o maior apoio que podemos dar é termos uma relação saudável com os games. A tentação de jogar games o dia inteiro é grande, justamente pelo fato de os games serem uma forma das pessoas se conectarem a um mundo sem punições que reflitam na realidade, e aonde o aprendizado é rápido e diferenciado. Essa sensação de aprender rapidamente nos agrada. Mas em excesso, isso pode trazer graves consequências.

A última coisa que quero colocar nesse post, caros leitores, é sobre um jogo que eu jogo desde há muito tempo. É um jogo meio complicado, aonde o nível de dificuldade se adapta exatamente ao nível do jogador, o que o torna extremamente desafiador. Viciar nele é algo praticamente certo.
Este jogo se chama VIDA.
Este, sim, é o único jogo em que vale a pena se viciar. Não desistam dele.


Alguns links que visitei:
http://www.cienciahoje.pt/index.php?oid=34637&op=all
http://games.terra.com.br/interna/0,,OI1529321-EI1702,00.html
http://www.vicioemjogos.blogspot.com/ 

quinta-feira, 1 de outubro de 2009

trace("Inspiração")

Um garoto japonês explorava os arredores e uma pequena cidade, quando encontrou uma caverna. Vencendo seus medos, pegou uma lamparina e seguiu em frente. Ele queria explorar o que tinha dentro da caverna. Na mesma hora, um outro garoto estava tentando pegar um louva-a-deus que estava na grama de seu quintal para faze-lo lutar com um gafanhoto.

Nascia no Japão duas das franquias de video-game que marcaram a história. Zelda e Pokémon.

Shigeru Miyamoto e Satoshi Tajiri (respectivamente, Zelda e Pokémon) são gênios? Visionários? Ou apenas estavam no lugar certo na hora certa?
Sem dúvida nenhuma, eles não são "apenas" designers. Não é fácil pegar uma idéia, coloca-la no papel, transformar em uma mecânica para virar em um jogo de sucesso revolucionário. Mas se eles não tivessem essas experiências na infância, como eles poderiam criar jogos como esses?

Em compensação, não é preciso ter uma experiência direta com a coisa para poder desenha-la no papel. Alexey Pajitnov não precisou ver blocos caírem do céu e se destruindo para criar tetris (apesar de que essa seria uma experiência interessante...). E mesmo assim, ele criou um dos maiores puzzles da história. Como isso pode acontecer??

Calma. Parte por parte. Primeiro, vamos definir o básico. O que é criatividade?
Criatividade NÃO É criar uma idéia do nada. Criatividade é a ligação de duas ou outras mais idéias. É você pegar duas imagens na sua cabeça, e transformar numa só. De um jeito ou de outro. A conclusão disso é simples: um ignorante tem uma criatividade limitada. Você precisa conhecer; explorar; cutucar; reter bastante experiências na massa cinzenta que seu crânio guarda com carinho. Quanto mais possibilidades de ligação você tiver, melhor.
Não foi só uma caverna que Miyamoto explorou. Ele explorou florestas, morros, lagos. Andou, viu, mexeu, ouviu. Tajiri não fez apenas um louva-a-deus brigar com um grilo. Ele colecionava insetos para poder ver eles brigarem. ISSO, sim, é treinar a criatividade.

Habilidade básica para se tornar um game designer, ou qualquer coisa que precise de criatividade: TENHA CURIOSIDADE. Não se limite apenas ao assunto; explore a sua volta. "Olhe para o lago e veja o reflexo do céu; Olhe para o céu, e veja um animal em uma nuvem; Procure o animal, e se lembre do lago.". Ter uma inspiração é consequência de olhar através do objeto, e enxergar a sua volta. Enxergar sua função e contexto na paisagem. É interpretação. É IMAGINAÇÃO. Já dizia Albert Einstein: "Imagination is more important than Knowledge" (Imaginação é mais importante que conhecimento). Não se limite aos pensamentos técnicos; use e abuse da imaginação para poder expandir sua lógica. Das melhores dúvidas que nascem as melhores respostas.

Quando você olhar para um vaso, e ele for sendo relacionado de elemento em elemento até chegar a uma história que a muito tempo você leu, e você acabar criando o roteiro de um filme usando apenas desses dois fatos, você vai ter uma inspiração. Até aonde vai a ligação que une os elementos em seu cérebro, aí vai depender de quão treinada é sua imaginação.


Ter uma inspiração não é questão de sorte ou coincidência. Não é algo matemático ou lógico.
Ter uma inspiração é arte.

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

// Comentários infelizes o_o'

Ok, nada contra Dragonforce. Eu gosto das músicas deles. Mas... de vez em quando é bom aprender gramática... Olha só o comentário do "maior ídolo" de Dragonforce no Brasil:

"eu sou o ***** idolo da melhor banda do mundo dragonforce os caras tocam muuuuuuto po eles esculacham ta ligado eu fico o dia em teiro em casa so tocando sua musica no guitar hero deles ninguem sabe + do q eu ta ligado n ha na Terra banda melhor q eles e em novenbro eles estarao no Brasil e eu vo em todos os shows deles
e rock sexo e rock porra


ass ***"


ELE é o maior ídolo do DragonForce? Não seria o contrário? E ele fica em casa o dia EM TEIRO??
Meu Deus! Eu gosto de Dragonforce, mas eu também gosto de pontos, víruglas, acentos, e regência verbal nas frases! O_O


Enfim... é só isso. Viva power-metal, rock, rock progressivo, samba, eletrônico, rap e funk...
...
Ok, funk não.


(Eu sei que esse blog é sobre Games e Arte, mas música também é arte, caros leitores.
...
Ok, funk não.)

terça-feira, 29 de setembro de 2009

trace("Arte nos Games; Sim ou não?")

(Esse foi o novo tópico que eu criei na categoria "Geral" de "Seção especial", no ForumGames. Participem do fórum e comentem! =D)


Uma pergunta melhor seria "Arte nos Games: Porque?".

E seria uma pergunta difícil pacas de responder.
Pra começo de conversa, o que é arte? Como podemos defini-la? QUANTAS VEZES ela já foi definida? E qual é a definição que melhor se encaixa?

Minha definição predileta de arte seria "Qualquer coisa que deixe livres interpretaçoes, independente do meio ao qual se comunica". Essa é uma definição que se encaixa perfeitamente ao contexto de games. Games SEMPRE tem algo por tras. Uma mensagem, a mecânica do jogo, etc... Seja no Tetris, com seus blocos que caem do céu, seja no GTA, com suas gangues e minigames polêmicos. Seja no Winning Eleven, com seus 11 jogadores de cada lado, seja no Burnout, com 150 carros de cada lado (explodindo, de preferência). Jogos escondem atras da "roupagem interativa" (entende-se como o jogador interage com o jogo) a sua principal função: ensinar. Afinal de contas, tetris é, no fundo, apenas um jogo que faz você usar seu raciocínio rápido para deixar os bloquinhos em seus devidos lugares. GTA ensina a usar o próprio cenário contra os inimigos (sejam estes policiais, inocentes, gangues rivais...). Burnout obriga você a ter os reflexos mais apurados que o controle do videogame possa aguentar.
Jogos ENSINAM.
Para entender porque eles podem ou não ser arte, é preciso enxergar através deles. Enxergar o que eles são de verdade. Ver a mecânica por trás de tanto gráfico e som. Aí sim, nós vamos estar chegando em algum lugar.

Saber a definição de jogo. Rever a definição de arte.


E mesmo que jogos não sejam considerados arte... Eu vou continuar passando de castelo em castelo, só para descobrir que a princesa não está lá, e me contentar com um anão com cabeça de cogumelo. Eu vou continuar sendo um GAMER.

E quanto a você?

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

// ForumGames

Postagem relâmpago. Peço encarecidamente que os interessados que acessam esse blog acessem tambem o fórum de games "ForumGames". Lá, fiz um longo post sobre a arte nos games. Quem quiser ver... o link esta aqui: http://www.forumgames.com.br/forum/index.php?showtopic=28691.
É preciso se registrar antes. É bem rápido, menos de 2 minutos.
E participem do fórum! Quanto mais gente se interessar pela relaçao games-arte, mais portas serão abertas para a liberdade de games como forma de arte no mundo inteiro!
(sonhar não custa nada...=])

Debug Mode: "1000 Blank card games"

Sim! Eu joguei esse jogo!
Parece ridículo mas...
...
Ok, é ridículo. Esse jogo é muito bom!! Como já expliquei no post anterior, o jogo é um jogo de cartas "normal". Com a única exceção de que são os jogadores que criam as próprias cartas conforme o jogo avança! Maluco? Bizarro? Isso é só um pouco. Em uma próxima postagem, eu vou mostrar algumas das cartas feitas (bendita tecnologia do Scanner). Mas nesse post, vou colocar mais ou menos como é o jogo.

1º passo: LEIA AS REGRAS
Calma, calma. É só uma página para você entender as regras. O link do manual está embaixo da imagem do jogo no post anterior. O problema é que está em espanhol; se você lê inglês melhor que espanhol, você pode acessar também o wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/1000_Blank_White_Cards). Uma dia: não se prenda as regras. A própria regra do jogo diz isso. Pode ser meio estranho no começo, mas o principal objetivo do jogo não é ganhar... não exatamente...

2º passo: IMPRIMA
Print n' Play, fazer o que? Mas a impressão é só de alguns quadradinhos que servem como cartas. Se você quiser, divide uma folha sulfite de forma que de alguns pedaços de papel de forma retangular e pronto, você tem as suas cartas em branco (recomendado um mínimo de 60 cartas).

3º passo: DESENHE!
YEEEY!! HORA DE DESENHAR!!
Mas... Desenhar o que?
Qualquer coisa! A carta, lembramos vocês, caros leitores, podem ser QUALQUER COISA. Não precisa ter exatamente uma função no jogo ("ganhe 1000 pontos", "escolha um adversário; ele perde 1000 pontos"). Pode ser uma carta mais... curiosa; por exemplo, a carta (utilizada pelo apelão do Dario, meu caro parceiro e adversário de jogos) "Barack Obama". Descrição da carta? "Todas as suas cartas podem".
Genial.

4º passo: CONTE OS PONTOS
Ok, as cartas na mesa acabaram. Acabou o jogo. Que peninha. Conte os pontos que cada um fez com as cartas, e veja quem tem mais pontos. Viva quem tem mais pontos, e blá-blá-blá. Mas será que é importante mesmo ter mais pontos? Confie em mim, você vai se divertir muito mais quando você ver a carta mais inútil da mesa aparecer e fazer todos olharem desesperados pensando o que será que vai acontecer (fazendo você dar umas boas risadas), do que uma carta "ganhe 1000 pontos. Eba.".

Esse jogo é simplesmente ÓTIMO quando se está em grupo e você esqueceu seu Nintendo 64 em casa com o Mario Party 3 (ou Mario Party 2... mas gosto é gosto.). Jogue de 3, 4, 7 pessoas. Tanto faz. Só é preciso ter cartelinhas em branco, canetas, e uma boa dose de originalidade. Dane-se a competitividade; quantas oportunidades se tem para criar uma carta de um stick-man mexicano atirando com sub-metralhadoras e banir todas as cartas do tipo "mexicano" em jogo??

quinta-feira, 24 de setembro de 2009

trace("Toy Art")

("Você não entendeu?? O chapéu? Eu sou a dona MAROCAAS!!")

Bonecos? Figuras de ação? Brinquedos de plástico?

NÃO!!

É TOY-ART!!



SIM! TOY-ART!
Ok, agora explicando o que é toy-art... é uma forma contemporânea de arte que se baseia em "brinquedos". Estes, claro, não vão ser usados propriamente como brinquedo, e sim como a forma de expressão do artista, que vai remontar, desenhar, pintar, e o que foi necessário, para transformar o brinquedo em algo a mais. Não vai deixar de ter a forma de um brinquedo, mas em vez de servir para "brincar", ganha a função de transmissor de mensagens do artista para o colecionador!



Toy-Art é algo relativamente novo, mas já está fazendo sucesso em vários lugares. E temas é o que não faltam...

                                      toy2_gueixa_49e4f05d8733f.jpg






                                  



                           
Sim, modificaram caixas de leite para fazer estes.


E claro, não podia faltar os de jogos!



Feito de papel ou não, continua sendo estiloso!






("Pata pata pata pon!")




(!!)


Toy-Arts ainda é um prato cheio para quem gosta de colecionar!



Essas caixinhas são as "Blind Box". Comprando uma, você tem a chance de ganhar um boneco xulepa que todo mundo tem...
Ou ganhar um que custa centenas de dólares!

E se você quiser fazer um Toy-Art, então você pode começar desde um simples boneco de plástico usado que você guarda no seu quarto a tempos e só não joga fora pra lembrar da infância (wow, que profundo), ou você pode começar a fazer de um boneco em branco preparado para ser modificado!



Bem, aqui encerro meu post sobre Toy-Art. Se você quiser saber mais, você pode procurar no wikipédia sobre toy-art (http://pt.wikipedia.org/wiki/Toy_art), e acessar alguns dos vários links que estão na parte de "Referências".

=D




segunda-feira, 21 de setembro de 2009

print "& play"

(OK, agora não foi ActionScript, foi DarkBasic.)

Jogos print & play.
Agora é hora de você se perguntar...
"O que RAIOS é isso?"
(bem, se você já sabe, ainda vale a pena ler esse post)

Print & Play é um... "tipo" de jogo, na melhor forma de descreve-lo. A idéia é simples: baixe o jogo da internet, imprima o que é que for para imprimir e jogue. Prático, não?
Bem, a princípio, é simples. Mas isso vai depender do jogo. Uma pesquisada rápida e você é capaz de encontrar quase todo tipo de Print & Play. Eu mesmo pesquisei, e olha só alguns que eu achei:

1000 Blank White Cards

Ok, esse jogo é promissor. A idéia é um jogo de cartas, aonde os JOGADORES que fazem as cartas. Sem noção? Isso é pouco. Olha só algumas das cartas que eu encontrei...:



Age of Empires


Não, eu não estou confundindo. O jogo é baseado na franquia da Microsoft, e é beeeem complexo. Eu mesmo dei uma olhada nas regras, mas não li inteiro. É um jogo de estratégia em tabuleiro, com turnos, dados, e todo o resto. Imprima as regras, monte o tabuleiro (não incluso nas regras, você que terá que monta-lo) e divirta-se!

Solo Dungeon Bash

Esse jogo me pareceu bem interessante; é tipo uma aventura de RPG solo, só que sem uma história, jogado apenas com um tabuleiro e vários dados.

S.L.O.B.S. III
(Simple Large Outer-space Battle System)


Nome estranho, mas outro jogo legal. E é simples mesmo! Um jogo aonde cada jogador controla um exército de naves, algumas especiais, e em um turno tentam destruir um ao outro.



Bem... aqui não está nem escrito metade dos jogos legais que eu achei em meia hora. Print & Play estão em grande número; e em gênero é que não faltam. Se acharem algum jogo legal, me mandem por e-mail, ou simplesmente comentem no post, para eu poder fazer mais posts exclusivos para jogos Print & Play! =D

(Dica de aonde encontrar + jogos:



quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Danger, Danger...

("Danger, Will Robinson...")

Bem, leve corte no cronograma. As imagens que eu tinha colocado no site não estavam aparecendo, então tive que consertar tudo. Ok, faz parte, to aprendendo ainda. =D

segunda-feira, 14 de setembro de 2009

trace("Sorry Mario, but the Princess is in another castle")

("Pam pam pam paaaam! You got the Master Sword!")
O que as histórias fazem nos jogos?
Algo simples como resgatar princesas...




Ou algo um tanto mais... sofisticado...




Maldito memory card e seu save de Final Fantasy X "corrupted"...


O que será que a história vai acrescentar no jogo além da...bem...história?
A emoção!
O contexto!
Um objetivo!
Não que jogos sem história não tenham isso... truco, por exemplo. Não tem história nenhuma, mas você vai ter emoções (muita raiva), um contexto e um objetivo. Mas esses elementos ficam bem mais demarcados com algo mais concreto. Quem nunca sentiu o desespero quando se deparou com um vilão que parecia impossível de se passar? Que ficou furioso quando nenhum dos ataques normais funcionava? E começou a pular de felicidade quando achou o ponto fraco dele e o derrotou?




("Agro! Agro? *FIIIIIIIIUUUU*")


É por esses sentimentos para que serve a história.
Para dar a sensação de poder...


Ou não.


Para fazer as pessoas pensarem...


"Snake? Snake?!? SNAAAAAAKE!!!"
Ou não.




O jogo é "Serious Sam". Jogue e você... bem... Jogue e depois pense.


As histórias são tudo isso. A personalidade do jogo. O tom emotivo dele. Tudo que vai fazer você entrar de cabeça no jogo e fazer do personagem você mesmo.


E diga-se de passagem...


Isso é bem legal.













quinta-feira, 10 de setembro de 2009

trace("arte na rua");

É, arte na rua.
desenho6.jpg

Porque isso pode ser considerado arte?

Porque vai exigir de quem está vendo a interpretação da imagem. Isso na rua não passa de um simples desenho no chão, ou alguém está realmente está caindo em um poço?
Na minha opinião, a única coisa que entrega a imagem é o artista olhando estranho pra câmera (aquilo é um sorriso...?)


A imaginação e capacidade do artista são as únicas coisas que podem limita-lo. E não precisa ser exatamente um quadro realista, como o primeiro.

Hahah... eu ia gostar de morar numa rua com essa faixa de pedestre.... =D
Isso vai exigir ainda um pouquinho mais de atenção de quem está vendo a imagem, para perceber que se trata de uma faixa de pedestre.

E porquê não, uma temática de jogo?

Ok, eu gostaria de morar NESSA rua.
Ainda coisas mais diversas...


Tudo isso que eu mostrei é bem diferente de pichação. Pichação é pegar um muro limpo e agradável de se ver e transformar em um monte de linhas e riscos. Não vai exigir interpretação de ninguém, porque o "autor" simplesmente não quis dizer NADA com os riscos. Só quis fazer riscos.
Essa é a maior diferença entre pichação e o "graffiti". Pichação é uma tentativa frustrada de uma mente ignorante de tentar colocar alguma coisa na sociedade que seja de sua autoria, por mais idiota e desagradável que fosse. Graffiti é colocar algo na sociedade algo que faça as pessoas refletirem, que exija interpretação e uma parcela de atenção e imaginação.

Isso sim, é arte na rua.
=D






terça-feira, 8 de setembro de 2009

var Assunto:Boolean = false;

(estude actionScript e você vai entender um pouquinho melhor os títulos dos posts =D)

NÃO ESTOU COM FALTA DE ASSUNTO! (tampouco estou carente!)
Só estou postando isso para tentar organizar um pouco melhor esse blog =P
Olhe bem, dedicação não faz mal a ninguém, mas também um pouco de organização ajuda pacas. Já começei o blog, e não pretendo parar. Mas vou começar a por "datas" para escrever os posts de determinados assuntos. Assim fica melhor para mim, e para você, dedicado leitor desse blog.

Então, resolvi que toda segunda-feira, vai haver algo postado aqui sobre a arte nos games, e quinta-feira vou sobre as diferentes manifestações da arte (leia-se: "gente que faz arte de uma maneira sem-noção"). É um bom horário para mim, e para você também! =D
Desse jeito, eu posso dar mais ênfase ao que eu quero nos posts. Isso não significa que não poderá haver alteração, só fiz isso para poder fazer o blog da melhor maneira o possível!

Esperem por incrementações... >=D

(e acessem meu projeto-paralelo-sem-noção-com-um-parceiro-mais-sem-noção-ainda, disponível nos links ao lado =])

segunda-feira, 7 de setembro de 2009

trace("game over")


("sorry mario, the princess is in another castle")

Começando o meu post de estréia com um assunto polêmico:
Jogos são arte?

Bem, se você leu meu post de... erm... pré-estréia, completando a minha definição de arte, seria algo como "arte é tudo o que transmite uma mensagem aberta para interpretações, independente do meio ao qual é transmitida". Vou tentar desmontar essa definição:

Arte seria tudo aquilo que vai transmitir ao receptor (o cara que está lendo, vendo, jogando, etc...) uma mensagem, uma informação, que pode ser entendida como algo diferente para cada receptor. Uma poesia, por exemplo: dois caras podem entender coisas completamente diferentes da mesma poesia. Ou, lendo uma mesma poesia pela segunda vez, você pode entender coisas que não tinha percebido antes.

E aonde o game se encaixa?
Bem, o game SEMPRE vai transmitir uma mensagem. Inclusive puzzles, como Tetris, a mensagem pode ser "forme uma fileira com os bloquinhos". Essa mensagem é transmitida através da interatividade dos jogos, e vai ser entendida pelo receptor (jogador) de diferentes maneiras, a medida que ele melhorar no jogo e o nível de dificuldade do jogo aumentar. Diferentes jogadores também usaram de diferentes maneiras as peças de Tetris para seu melhor uso.

O assunto é complicado, e não vai terminar só neste post. Eu já escrevi em outro post o que pretendo fazer nesse blog, e afinal, eu também estou estudando o assunto. Qual a melhor maneira de aprender, senão ensinando? =D

Livro beeem recomendado: "A Theory of Fun for Game Design", por Raph Koster.

domingo, 6 de setembro de 2009

trace("42")

(42 é o sentido da vida no livro e filme "O Guia do Mochileiro das Galáxias")

Agora sim... estou no segundo post, e acabei de quebrar o paradigma a qual fui confinado! 8D
Seguinte, esse blog pretende falar sobre a "arte", suas formas, seus ramos e etc e tal.
De acordo com um cara batuta chamado Scott McCloud, arte seria "tudo aquilo que não esta ligado com reprodução e nem sobrevivencia". Isso é muita coisa. Mas uma definição menos generalizada da arte seria algo como "Qualquer coisa que deixe livres interpretaçoes, independente do meio ao qual se comunica". Eu prefiro essa definição de arte. Então, esse blog simplesmente tentará falar de tudo que é bacana o suficiente para chamar a minha atenção, que deixe livres interpretações, sendo um quadro, uma música, um jogo, um livro, um jogo, Tetris, um livro, ou Metal Gear Solid. Isso é algo relativamente difícil, mas eu sou relativamente meio sem-noção, então não acho que vai ser muito difícil tentar (e conseguir!). =DD

Sim, eu gosto de games.
8D

trace("Hello World!")

Quem entende de actionScript entendeu o título desse post.

Eu tenho que começar esse blog dizendo para que ele serve, né?

Hmm... Interessante...

Então eu NÃO vou começar assim!
=D
Porque?
Oras bolotas, eu não vou começar assim, porque simplesmente não quero!
Veja bem: já fiz vários blogs, poucos deles reeeealmente funcionaram. No máximo, viveram por alguns (2) meses. Então, meu primeiro post nesse blog, como um ato de radicalismo liberal e desenfreado, vai ser...
...
...
Procurar a palavra do dia de hoje!
E a palavra é...

Dasyuridae!


Parabéns Dasyuridae, e a todos os outros marsupiais da nova guiné! =D