quinta-feira, 1 de outubro de 2009

trace("Inspiração")

Um garoto japonês explorava os arredores e uma pequena cidade, quando encontrou uma caverna. Vencendo seus medos, pegou uma lamparina e seguiu em frente. Ele queria explorar o que tinha dentro da caverna. Na mesma hora, um outro garoto estava tentando pegar um louva-a-deus que estava na grama de seu quintal para faze-lo lutar com um gafanhoto.

Nascia no Japão duas das franquias de video-game que marcaram a história. Zelda e Pokémon.

Shigeru Miyamoto e Satoshi Tajiri (respectivamente, Zelda e Pokémon) são gênios? Visionários? Ou apenas estavam no lugar certo na hora certa?
Sem dúvida nenhuma, eles não são "apenas" designers. Não é fácil pegar uma idéia, coloca-la no papel, transformar em uma mecânica para virar em um jogo de sucesso revolucionário. Mas se eles não tivessem essas experiências na infância, como eles poderiam criar jogos como esses?

Em compensação, não é preciso ter uma experiência direta com a coisa para poder desenha-la no papel. Alexey Pajitnov não precisou ver blocos caírem do céu e se destruindo para criar tetris (apesar de que essa seria uma experiência interessante...). E mesmo assim, ele criou um dos maiores puzzles da história. Como isso pode acontecer??

Calma. Parte por parte. Primeiro, vamos definir o básico. O que é criatividade?
Criatividade NÃO É criar uma idéia do nada. Criatividade é a ligação de duas ou outras mais idéias. É você pegar duas imagens na sua cabeça, e transformar numa só. De um jeito ou de outro. A conclusão disso é simples: um ignorante tem uma criatividade limitada. Você precisa conhecer; explorar; cutucar; reter bastante experiências na massa cinzenta que seu crânio guarda com carinho. Quanto mais possibilidades de ligação você tiver, melhor.
Não foi só uma caverna que Miyamoto explorou. Ele explorou florestas, morros, lagos. Andou, viu, mexeu, ouviu. Tajiri não fez apenas um louva-a-deus brigar com um grilo. Ele colecionava insetos para poder ver eles brigarem. ISSO, sim, é treinar a criatividade.

Habilidade básica para se tornar um game designer, ou qualquer coisa que precise de criatividade: TENHA CURIOSIDADE. Não se limite apenas ao assunto; explore a sua volta. "Olhe para o lago e veja o reflexo do céu; Olhe para o céu, e veja um animal em uma nuvem; Procure o animal, e se lembre do lago.". Ter uma inspiração é consequência de olhar através do objeto, e enxergar a sua volta. Enxergar sua função e contexto na paisagem. É interpretação. É IMAGINAÇÃO. Já dizia Albert Einstein: "Imagination is more important than Knowledge" (Imaginação é mais importante que conhecimento). Não se limite aos pensamentos técnicos; use e abuse da imaginação para poder expandir sua lógica. Das melhores dúvidas que nascem as melhores respostas.

Quando você olhar para um vaso, e ele for sendo relacionado de elemento em elemento até chegar a uma história que a muito tempo você leu, e você acabar criando o roteiro de um filme usando apenas desses dois fatos, você vai ter uma inspiração. Até aonde vai a ligação que une os elementos em seu cérebro, aí vai depender de quão treinada é sua imaginação.


Ter uma inspiração não é questão de sorte ou coincidência. Não é algo matemático ou lógico.
Ter uma inspiração é arte.

quarta-feira, 30 de setembro de 2009

// Comentários infelizes o_o'

Ok, nada contra Dragonforce. Eu gosto das músicas deles. Mas... de vez em quando é bom aprender gramática... Olha só o comentário do "maior ídolo" de Dragonforce no Brasil:

"eu sou o ***** idolo da melhor banda do mundo dragonforce os caras tocam muuuuuuto po eles esculacham ta ligado eu fico o dia em teiro em casa so tocando sua musica no guitar hero deles ninguem sabe + do q eu ta ligado n ha na Terra banda melhor q eles e em novenbro eles estarao no Brasil e eu vo em todos os shows deles
e rock sexo e rock porra


ass ***"


ELE é o maior ídolo do DragonForce? Não seria o contrário? E ele fica em casa o dia EM TEIRO??
Meu Deus! Eu gosto de Dragonforce, mas eu também gosto de pontos, víruglas, acentos, e regência verbal nas frases! O_O


Enfim... é só isso. Viva power-metal, rock, rock progressivo, samba, eletrônico, rap e funk...
...
Ok, funk não.


(Eu sei que esse blog é sobre Games e Arte, mas música também é arte, caros leitores.
...
Ok, funk não.)

terça-feira, 29 de setembro de 2009

trace("Arte nos Games; Sim ou não?")

(Esse foi o novo tópico que eu criei na categoria "Geral" de "Seção especial", no ForumGames. Participem do fórum e comentem! =D)


Uma pergunta melhor seria "Arte nos Games: Porque?".

E seria uma pergunta difícil pacas de responder.
Pra começo de conversa, o que é arte? Como podemos defini-la? QUANTAS VEZES ela já foi definida? E qual é a definição que melhor se encaixa?

Minha definição predileta de arte seria "Qualquer coisa que deixe livres interpretaçoes, independente do meio ao qual se comunica". Essa é uma definição que se encaixa perfeitamente ao contexto de games. Games SEMPRE tem algo por tras. Uma mensagem, a mecânica do jogo, etc... Seja no Tetris, com seus blocos que caem do céu, seja no GTA, com suas gangues e minigames polêmicos. Seja no Winning Eleven, com seus 11 jogadores de cada lado, seja no Burnout, com 150 carros de cada lado (explodindo, de preferência). Jogos escondem atras da "roupagem interativa" (entende-se como o jogador interage com o jogo) a sua principal função: ensinar. Afinal de contas, tetris é, no fundo, apenas um jogo que faz você usar seu raciocínio rápido para deixar os bloquinhos em seus devidos lugares. GTA ensina a usar o próprio cenário contra os inimigos (sejam estes policiais, inocentes, gangues rivais...). Burnout obriga você a ter os reflexos mais apurados que o controle do videogame possa aguentar.
Jogos ENSINAM.
Para entender porque eles podem ou não ser arte, é preciso enxergar através deles. Enxergar o que eles são de verdade. Ver a mecânica por trás de tanto gráfico e som. Aí sim, nós vamos estar chegando em algum lugar.

Saber a definição de jogo. Rever a definição de arte.


E mesmo que jogos não sejam considerados arte... Eu vou continuar passando de castelo em castelo, só para descobrir que a princesa não está lá, e me contentar com um anão com cabeça de cogumelo. Eu vou continuar sendo um GAMER.

E quanto a você?

segunda-feira, 28 de setembro de 2009

// ForumGames

Postagem relâmpago. Peço encarecidamente que os interessados que acessam esse blog acessem tambem o fórum de games "ForumGames". Lá, fiz um longo post sobre a arte nos games. Quem quiser ver... o link esta aqui: http://www.forumgames.com.br/forum/index.php?showtopic=28691.
É preciso se registrar antes. É bem rápido, menos de 2 minutos.
E participem do fórum! Quanto mais gente se interessar pela relaçao games-arte, mais portas serão abertas para a liberdade de games como forma de arte no mundo inteiro!
(sonhar não custa nada...=])

Debug Mode: "1000 Blank card games"

Sim! Eu joguei esse jogo!
Parece ridículo mas...
...
Ok, é ridículo. Esse jogo é muito bom!! Como já expliquei no post anterior, o jogo é um jogo de cartas "normal". Com a única exceção de que são os jogadores que criam as próprias cartas conforme o jogo avança! Maluco? Bizarro? Isso é só um pouco. Em uma próxima postagem, eu vou mostrar algumas das cartas feitas (bendita tecnologia do Scanner). Mas nesse post, vou colocar mais ou menos como é o jogo.

1º passo: LEIA AS REGRAS
Calma, calma. É só uma página para você entender as regras. O link do manual está embaixo da imagem do jogo no post anterior. O problema é que está em espanhol; se você lê inglês melhor que espanhol, você pode acessar também o wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/1000_Blank_White_Cards). Uma dia: não se prenda as regras. A própria regra do jogo diz isso. Pode ser meio estranho no começo, mas o principal objetivo do jogo não é ganhar... não exatamente...

2º passo: IMPRIMA
Print n' Play, fazer o que? Mas a impressão é só de alguns quadradinhos que servem como cartas. Se você quiser, divide uma folha sulfite de forma que de alguns pedaços de papel de forma retangular e pronto, você tem as suas cartas em branco (recomendado um mínimo de 60 cartas).

3º passo: DESENHE!
YEEEY!! HORA DE DESENHAR!!
Mas... Desenhar o que?
Qualquer coisa! A carta, lembramos vocês, caros leitores, podem ser QUALQUER COISA. Não precisa ter exatamente uma função no jogo ("ganhe 1000 pontos", "escolha um adversário; ele perde 1000 pontos"). Pode ser uma carta mais... curiosa; por exemplo, a carta (utilizada pelo apelão do Dario, meu caro parceiro e adversário de jogos) "Barack Obama". Descrição da carta? "Todas as suas cartas podem".
Genial.

4º passo: CONTE OS PONTOS
Ok, as cartas na mesa acabaram. Acabou o jogo. Que peninha. Conte os pontos que cada um fez com as cartas, e veja quem tem mais pontos. Viva quem tem mais pontos, e blá-blá-blá. Mas será que é importante mesmo ter mais pontos? Confie em mim, você vai se divertir muito mais quando você ver a carta mais inútil da mesa aparecer e fazer todos olharem desesperados pensando o que será que vai acontecer (fazendo você dar umas boas risadas), do que uma carta "ganhe 1000 pontos. Eba.".

Esse jogo é simplesmente ÓTIMO quando se está em grupo e você esqueceu seu Nintendo 64 em casa com o Mario Party 3 (ou Mario Party 2... mas gosto é gosto.). Jogue de 3, 4, 7 pessoas. Tanto faz. Só é preciso ter cartelinhas em branco, canetas, e uma boa dose de originalidade. Dane-se a competitividade; quantas oportunidades se tem para criar uma carta de um stick-man mexicano atirando com sub-metralhadoras e banir todas as cartas do tipo "mexicano" em jogo??