Ok, isso vai ser dificil de dizer, mas...
Eu parei com o blog.
Nah, mentira, eu só parei de postar no blog. O blog continua funcionando no wordpress. Então, meus caros e ávidos leitores que esperam com tanta ansiedade pelos meus posts nas noites chuvosas de sábado, a única coisa que os senhores terão que fazer de diferente é escrever lá em cima http://arteegames.wordpress.com/.
Sim, agora o nome faz mais sentido. Mas espero que vocês continuem entrando no blog. =]
(Aah, e agora não escrevo mais os títulos dos posts em actionscript. Vai ser em C++.
Viva la revolución).
sábado, 9 de janeiro de 2010
segunda-feira, 30 de novembro de 2009
trace("Merchandising?")
"Bem vindo de volta, cadete."
Nunca esqueci essa frase do Lego Rock Raiders...
Bem, voltando de minha pequena folga longe do blog, achei um assunto interessante pra falar.
A influência da propaganda nos jogos.
Sim! Jogos de graça! E a única coisa que nós, gamers, precisaríamos fazer seria deixar que alguns cartazes e painéis mostrando produtos enfeitassem nosso mundo virtual!
O tempo passou.
Ok, antes de criticar, melhor deixar bem claro que a idéia de pôr anúncios nos jogos não é nova. No antigo (e adorável) game The Secret of the Monkey Island, quando o protagonista conversa com um dos piratas na taverna, é feita uma enorme propaganda de um outro jogo da LucasArts ("Loom"). Claro, a propaganda que o pirata faz é tão descarada e sem-vergonha que fica bem engraçado (aliás, o jogo em si é bem hilário). Mas a questão é: o cara FAZ a propaganda do jogo!
Mais tarde, bem me lembro que, na época em que meu PS2 funcionava e eu adorava passar as tardes de domingo arremessando carros para fora das pistas em Burnout 3, havia uma propaganda de Need for Speed Underground 2. Burnout 3 contava até mesmo com uma Demo de Need for Speed! (não, o jogo não invocava um demônio rápido) (caraca, que piada infame).
Claro, isso não era de nenhuma forma uma coisa ruim. Você tinha Burnout 3 completo, e ainda uma fração do que você poderia experimentar em Need for Speed Underground 2. Melhor, impossível.
E vale a pena comentar que até Super Smash Bros Brawl possui propaganda de jogos que você pode comprar no Virtual Console (pequenas demonstrações de 2 a 5 minutos cada de jogos clássicos).
Mas até hoje, ficou por aí. Não houve muitos jogos que colocassem muitas propagandas em seu conteúdo. As propagandas, geralmente, eram feitas de outros games. E gamer adora games. Então tudo bem.
E o que acontece quando o marketing extrapola um pouquinho?
Nunca esqueci essa frase do Lego Rock Raiders...
Bem, voltando de minha pequena folga longe do blog, achei um assunto interessante pra falar.
A influência da propaganda nos jogos.
Os seus carros em Burnout Paradise podem.
Começou no lançamento da nova geração, quando Peter Moore (não, não é o gorducho inimigo do governo dos Estados Unidos. Peter Moore era o antigo comandante da parte de entretenimento da Microsoft) disse que a nova geração ia inovar no quesito de "anúncios" (!?), com que os anúncios colocados nos jogos através de investidores externos poderia diminuir os preços dos jogos, e porque não? Coloca-los de graça no mercado!
VIVA! JOGOS DE GRAÇA! FINALMENTE ALGUMA COISA ÚTIL FEITA COM O MARKETING!
Sim! Jogos de graça! E a única coisa que nós, gamers, precisaríamos fazer seria deixar que alguns cartazes e painéis mostrando produtos enfeitassem nosso mundo virtual!
O tempo passou.
Ok, antes de criticar, melhor deixar bem claro que a idéia de pôr anúncios nos jogos não é nova. No antigo (e adorável) game The Secret of the Monkey Island, quando o protagonista conversa com um dos piratas na taverna, é feita uma enorme propaganda de um outro jogo da LucasArts ("Loom"). Claro, a propaganda que o pirata faz é tão descarada e sem-vergonha que fica bem engraçado (aliás, o jogo em si é bem hilário). Mas a questão é: o cara FAZ a propaganda do jogo!
Mais tarde, bem me lembro que, na época em que meu PS2 funcionava e eu adorava passar as tardes de domingo arremessando carros para fora das pistas em Burnout 3, havia uma propaganda de Need for Speed Underground 2. Burnout 3 contava até mesmo com uma Demo de Need for Speed! (não, o jogo não invocava um demônio rápido) (caraca, que piada infame).
Claro, isso não era de nenhuma forma uma coisa ruim. Você tinha Burnout 3 completo, e ainda uma fração do que você poderia experimentar em Need for Speed Underground 2. Melhor, impossível.
E vale a pena comentar que até Super Smash Bros Brawl possui propaganda de jogos que você pode comprar no Virtual Console (pequenas demonstrações de 2 a 5 minutos cada de jogos clássicos).
Mas até hoje, ficou por aí. Não houve muitos jogos que colocassem muitas propagandas em seu conteúdo. As propagandas, geralmente, eram feitas de outros games. E gamer adora games. Então tudo bem.
E o que acontece quando o marketing extrapola um pouquinho?
Aaargh! As propagandas me perseguem até na minha Segunda Vida! (preciso explicar a piada?)
Quer um exemplo? Imagine assim: você é um espião, e os caras maus de descobriram. Agora eles estão descendo a porrada em você em uma sala de tortura. Quando um dos caras para e fala para o outro:
"Nossa, aqui tá muito calor, num tá não?"
"Está, mas eu nem to transpirando!"
"Nossa! Como?!?"
"É porque eu passo Lady Speed Stick Double Defense. Dupla proteção, e frescor."
Coisas desse tipo podem acontecer enquanto você estiver jogando Splinter Cell: Conviction.
Ok, não vai ser EXATAMENTE assim, mas você entendeu a idéia. O produtor mesmo que disse que Splinter Cell contaria com propagandas in-game.
Se fosse em prol do realismo, tudo bem. Seria até divertido. Mas não é isso que o produtor deu a entender.
E agora me diz uma coisa: Splinter Cell: Conviction vai sair de graça? Será que titio Moore estava falando sério quando falou em baixar o preço dos jogos?
Nem boa piada isso seria.
Claro, eu posso estar errado.Se os produtores usarem as propagandas de um jeito convincente, o jogo vai pareçer ainda mais real. Como em Metal Gear Solid 4, aonde o Old Snake pode jogar Playboys para distrair os soldados, que inocentemente abrem as revistas procurando mulher pelada, quando são pegos de surpresa num CQC. Talvez Splinter Cell: Conviction use desses mesmos artifícios, e use as propagandas de tal forma que a pressão na cena de tortura seja esmagadora.
Mas ainda somos marinheiros de primeira viagem no mar que existe entre propagandas e games. Talvez, no futuro não tão distante, propagandas nos games sejam tão normal quanto as propagandas no programa da Palmirinha. Talvez não. Quem sabe?
Bem, agora eu vou chutar alto para ver se acerto alguma coisa no futuro. Eu acredito que as propagandas nos games se tornem um tanto comuns em super-produções de games. Mas haverá uma grande remessa de indie-games sem propaganda nenhuma, o que aumentará ainda mais o vão que existe entre indie-games e games que contam com mais de 500 funcionários. Indie-games sem propagandas, e super-produções com propagandas. E ainda haverá a maior remessa de pequenos Advergames, que começaram a poluir a internet.
Mas isso é tudo um chute, não dá pra ter certeza.
A é! E todos os games daqui a 3 anos serão de graça.
o_o
domingo, 29 de novembro de 2009
Trace("Error 404")
Post (bem) breve.
Desculpem a demora pra recomeçar a postar no blog 2 vezes por semana. Eu ainda to no meio da última semana de provas (afinal, ainda sou estudante). Mas eu precisava de um incentivo a mais pra respotar no blog. O incentivo veio quando descobri, ao acessar meu e-mail, que um amigo meu que não vejo a 3 anos comentou um dos meus posts. Ok, sentimentalismo à parte, vou direto ao ponto.
Vou recomeçar a postar no blog, toda segunda e quinta. Amanhã é minha última prova, então...
"Good morning, and in case I don't see ya, good afternoon, good evening, and good night!"
Desculpem a demora pra recomeçar a postar no blog 2 vezes por semana. Eu ainda to no meio da última semana de provas (afinal, ainda sou estudante). Mas eu precisava de um incentivo a mais pra respotar no blog. O incentivo veio quando descobri, ao acessar meu e-mail, que um amigo meu que não vejo a 3 anos comentou um dos meus posts. Ok, sentimentalismo à parte, vou direto ao ponto.
Vou recomeçar a postar no blog, toda segunda e quinta. Amanhã é minha última prova, então...
"Good morning, and in case I don't see ya, good afternoon, good evening, and good night!"
quinta-feira, 29 de outubro de 2009
trace("Player Rullez")
Para quem não sabe, Runescape é um jogo online jogado em web browser, com o diferencial de sua grande quantidade de skills e em como eles estão ligados; por exemplo, para criar uma simples fogueira, você precisa usar o seu skill para cortar árvores primeiro, e daí sim criar uma fogueira usando o diferente tipo de madeira que você pode ter pegado da árvore.
E não faz muito tempo, foi lançado no Runescape uma atualização que contava com a "Grand Exchange". Esse era um centro de comércio, aonde os jogadores colocavam algo para vender com um determinado preço para todos os jogadores do mundo (leia-se: servers do jogo). Quem estivesse acessando o "Grand Exchange" compraria o item que quisesse colocando o preço que queria pagar pelo item, preço que contava com um valor mínimo e máximo para pagar.
"Porque raios você está explicando isso, (nobre e sensual) Henrique?" - Calma, eu já vou explicar.
O principal motivador desse Grand Exchange é que quem faz o comércio girar no jogo são os próprios jogadores. Eles que colocam o valor que querem no item que querem vender dentro da faixa de preço especificada. Quanto mais alto o preço do item que se vende, mais dificilmente as pessoas comprarão o seu item, se a demanda pelos itens for grande e a maior parte das pessoas resolverem colocar preços baixos. E o que aconteçe com a faixa de preço que eu mencionei lá em cima? Acompanha o valor do item!
Então, se eu começar a colocar preços baixos em um item e as pessoas começarem a comprar de mim, a faixa de preço do item vai diminuir, resultando na queda do valor do item no mercado interno do jogo! O inverso da coisa também aconteçe se o preço do item começar a aumentar!
Isso pode gerar situações um tanto inusitadas; por exemplo, o preço de um Amuleto de Safira, quando eu fui vender os meus (eles não prestam pra nada, mas fica um negócio azul estiloso no pescoço do seu personagem), girava em torno de 800 gp (gp = gold pieces, o dinheiro do jogo). Mas o Amuleto da Magia, que é na verdade um Amuleto de Safira encantado, custava 400 gp! Ou seja, você se esfolava pra conseguir o nível de magia necessário pra encantar o amuleto, comprava runas caríssimas, e se danava porque o Amuleto da Magia custava menos do que o Amuledo de Safira normal! Claro que, como o preço do Amuleto da Magia era menor que o do Amuleto de Safira, todo mundo prefiria comprar o Amuleto da Magia (foram longos dias tentando vender os malditos Amuletos de Safira até eu perceber isso).
Mas todo esse post não é só pra comentar sobre a "Grand Exchange". É pra falar sobre o controle que os jogadores de um determinado jogo tem sobre o próprio jogo! Sim! Nós, players, que nos esfolamos pra conseguir matar ratos e trolls, só para descobrir que para pegar uma maldita espada vagabunda, temos que passar por um minotauro e sua trupe de orcs (quem nunca jogou Tibia não sabe o que é uma espada vagabunda protegida por um minotauro e sua trupe de orcs). Nós, players, também controlamos o jogo. Tirando novamente o exemplo do Tibia; eu já vi montarem um grupo de players de diferentes níves e classes, todos com a mesma "roupa", para atacar uma das cidades do jogo. Resultado? Um dos PvP's (Player versus Player) mais caóticos que eu já vi. Aquele sim foi um dia divertido...
Mas aqui também vale influências de menor escala. Como por exemplo, dar uma nota para um determinado jogo em flash em sites como Kongregate, ou comentar sobre um jogo outro jogo em um fórum online. Nós, players, temos mais poder do que muitos imaginam. Basta ter originalidade na hora de jogar um jogo: pensar no que ele te ofereçe, e pensar no que você pode fazer com o que ele te ofereçe. É como se fosse um jogo em cima de outro jogo: uma brincadeira que se faz para podermos parar para pensar:
"O que será que aconteçe se eu tentar aumentar o preço do peixe no mercado?"
Ou...
"Será que eu posso tentar juntar um grupo grande de Players de nível baixo para realizar uma quest para players de nível alto?"
Ou melhor ainda...
"Galera grande + PvP na cidade = caos total"
E se seu personagem morrer quando você tentar fazer algo original no jogo, não se preocupe. É só um jogo. Você vai poder tentar de novo.
(Foi mesmo um dia divertido jogando Tibia. Quem reclama de Tibia porque os gráficos são pixelizados, tá perdendo uma boa oportunidade de se divertir.)
E não faz muito tempo, foi lançado no Runescape uma atualização que contava com a "Grand Exchange". Esse era um centro de comércio, aonde os jogadores colocavam algo para vender com um determinado preço para todos os jogadores do mundo (leia-se: servers do jogo). Quem estivesse acessando o "Grand Exchange" compraria o item que quisesse colocando o preço que queria pagar pelo item, preço que contava com um valor mínimo e máximo para pagar.
"Porque raios você está explicando isso, (nobre e sensual) Henrique?" - Calma, eu já vou explicar.
O principal motivador desse Grand Exchange é que quem faz o comércio girar no jogo são os próprios jogadores. Eles que colocam o valor que querem no item que querem vender dentro da faixa de preço especificada. Quanto mais alto o preço do item que se vende, mais dificilmente as pessoas comprarão o seu item, se a demanda pelos itens for grande e a maior parte das pessoas resolverem colocar preços baixos. E o que aconteçe com a faixa de preço que eu mencionei lá em cima? Acompanha o valor do item!
Então, se eu começar a colocar preços baixos em um item e as pessoas começarem a comprar de mim, a faixa de preço do item vai diminuir, resultando na queda do valor do item no mercado interno do jogo! O inverso da coisa também aconteçe se o preço do item começar a aumentar!
Isso pode gerar situações um tanto inusitadas; por exemplo, o preço de um Amuleto de Safira, quando eu fui vender os meus (eles não prestam pra nada, mas fica um negócio azul estiloso no pescoço do seu personagem), girava em torno de 800 gp (gp = gold pieces, o dinheiro do jogo). Mas o Amuleto da Magia, que é na verdade um Amuleto de Safira encantado, custava 400 gp! Ou seja, você se esfolava pra conseguir o nível de magia necessário pra encantar o amuleto, comprava runas caríssimas, e se danava porque o Amuleto da Magia custava menos do que o Amuledo de Safira normal! Claro que, como o preço do Amuleto da Magia era menor que o do Amuleto de Safira, todo mundo prefiria comprar o Amuleto da Magia (foram longos dias tentando vender os malditos Amuletos de Safira até eu perceber isso).
Mas todo esse post não é só pra comentar sobre a "Grand Exchange". É pra falar sobre o controle que os jogadores de um determinado jogo tem sobre o próprio jogo! Sim! Nós, players, que nos esfolamos pra conseguir matar ratos e trolls, só para descobrir que para pegar uma maldita espada vagabunda, temos que passar por um minotauro e sua trupe de orcs (quem nunca jogou Tibia não sabe o que é uma espada vagabunda protegida por um minotauro e sua trupe de orcs). Nós, players, também controlamos o jogo. Tirando novamente o exemplo do Tibia; eu já vi montarem um grupo de players de diferentes níves e classes, todos com a mesma "roupa", para atacar uma das cidades do jogo. Resultado? Um dos PvP's (Player versus Player) mais caóticos que eu já vi. Aquele sim foi um dia divertido...
Mas aqui também vale influências de menor escala. Como por exemplo, dar uma nota para um determinado jogo em flash em sites como Kongregate, ou comentar sobre um jogo outro jogo em um fórum online. Nós, players, temos mais poder do que muitos imaginam. Basta ter originalidade na hora de jogar um jogo: pensar no que ele te ofereçe, e pensar no que você pode fazer com o que ele te ofereçe. É como se fosse um jogo em cima de outro jogo: uma brincadeira que se faz para podermos parar para pensar:
"O que será que aconteçe se eu tentar aumentar o preço do peixe no mercado?"
Ou...
"Será que eu posso tentar juntar um grupo grande de Players de nível baixo para realizar uma quest para players de nível alto?"
Ou melhor ainda...
"Galera grande + PvP na cidade = caos total"
E se seu personagem morrer quando você tentar fazer algo original no jogo, não se preocupe. É só um jogo. Você vai poder tentar de novo.
(Foi mesmo um dia divertido jogando Tibia. Quem reclama de Tibia porque os gráficos são pixelizados, tá perdendo uma boa oportunidade de se divertir.)
segunda-feira, 26 de outubro de 2009
trace("Nacionalismo Gamer")
Igual D para todos.
Horas bolotas, como prometido, vou trocar um pouco de assunto. E já que meu caro colega de postagem Japonês (esse NÃO É o nome dele) comentou meu (pen)último post, vou falar hoje da rixa constante que nós gamers temos com nós mesmos (não, não estou falando de dupla personalidade. Nem de bipolaridade.).
Vou comentar sobre o meu ponto de vista: eu adoro essa rixa. Porque, no final, quem sai ganhando são os gamers que não se importam em comprar um "Nóós", "Estação de jogo 3" ou "Caixa X 360" (caso você pergunte a si mesmo o porque que eu escrevi os nomes dos consoles em português (ou pelo menos ter tentando), é porque eu quis. Igual D). Afinal de contas, nós não compramos (ou pelo menos não deveríamos comprar) um console de video-game só porque achamos "aquela" ou "esta" empresa a mais legal. Nós compramos os consoles porquê queremos comprar jogos BONS, que tenham o NOSSO gosto. Claro que um console específico vai acabar tendo mais jogos de seu interesse, mas isso não (deveria) tem nada a ver com o fato de acharem o logo da empresa bonitinho.
Bem, esse pequeno parágrafo conta de forma resumida o meu ponto de vista. Mas agora eu vou tentar redigir no mínimo de linhas o possível o que as pessoas acabaram rotulando sobre os "istas" dos games:
(Vale lembrar que eu coloquei um leve tom comico... ou não. Igual D ("=D", para quem ainda não caiu a ficha)).
NINTENDISTAS
3 - 10 anos.
Descrição: A maior parte está aprendendo a balbuciar o alfabeto. Adoram telas coloridas com desenhos engraçados. Também gostam de quebra-cabeças, mas acima de 16 peças começa a doer a cabeça.
Melhores Games: Qualquer um com resolução de 32 cores. Preferencialmente, aqueles que possam ser jogados por mais de 2 jogadores e tenha "party" no nome.
Piores Games: Nada de eixo Z. Polígonos só complicam a vida das pessoas.
Melhor controle de video-game: Setinhas. E dois botões. Botão "start" é opcional.
SONYSTAS
30 - 40 anos. Virgens.
Descrição: Tem barba. E são virgens.
Melhores Games: Gráficos agressivos e bastante polígonos.
Piores Games: Aqueles que não tenham os respectivos itens:
- Gráficos agressivos.
- Bastante polígonos.
Melhor controle de video-game: Aquele que de melhor suporte aos respectivos itens:
- Gráficos agressivos.
- Bastante polígonos.
O controle também tem que ter mais de 22 botões. Botões "Start", "Select", "Home", "TURBO 1", "TURBO 2", "LEFT TURBO", "NITRO", "NITRO TURBO" e "TURN OFF YOUR CONTROLLER" são obrigatórios.
XBOXISTAS (e MICROSOFTISTAS)
30 - 40 anos. Gordos.
Descrição: São gordinhos com óculos que sentam em frente ao computador (com uma GeForce GTX 300) para (tentar) paquerar garotas nas salas de bate-papo. (Quando) não conseguem, ficam jogando Crysis com os gráficos no máximo. Na verdade, só compraram o XBOX 360 porque é da Microsoft. E Microsoft "RULLEZ OMG WTF LOLOLOLOLOLOLOL" (gíria muito comum no universo Microsoft).
Melhores Games: Tem que ter chat online. E garotas. Mas nunca tem garotas.
Piores Games: Aqueles que não tenham o logo da Microsoft no começo. Porque Microsoft "RULLEZ OMG WTF LOLOLOLOLOLOLOL".
Controles: Sem controles. Use o teclado.
_____________________
Well, well... Veja que eu tentei comicuzar (leia-se: "deixar mais comico") (sim, eu inventei esse verbo) (sim, ele tem duplo sentido) todos os "istas" de maneira parcial. Se você se sentiu mais prejudicado porque um "ista" foi mais comicuzado que outro, então é melhor você deixar de ser um "ista". Afinal de contas, não vale a pena sacrificar a liberdade Gamer para ficar de plantão jogando apenas os jogos da empresa que você acha mais legal. Jogue os jogos das outras! Tente chamar os amigos para jogar uma partida de "Mario Party". Ou faça o contrário: alugue "Gears of War 2" e aprenda a jogar a maneira "hardcore". Ou tente passar sem ser percebido por ninguém em Metal Gear Solid 4.
Liberdade de jogo é bem melhor que defender uma empresa sem um motivo razoável. A menos que a Nintendo / Sony / Microsoft tenha salvado a sua vida, você não precisa ficar defendendo ninguém. Só jogue os jogos que você queira jogar, sem criticar.
Viva a liberdade Gamer. E a sociedade alternativa.
sexta-feira, 23 de outubro de 2009
trace("Imaginação e Ludologia")
(Aqui nesse post jaz uma dissertação que eu fiz para minha aula de redação, que tinha como objetivo usar o "Siligismo". Como eu sou muito pomposo e divertido, eu terminei minha redação e reescrevi ela no blog. Espero que gostem! =] (eu usei alguns termos e metáforas já utilizadas nesse blog para fazer a redação. Mas a professora não sabe... >.> ... <.< ...)
__________________________________________________________________________________
Já dizia Albert Einstein: "Imaginação é mais importante que inteligência". Porque isso? Bom, em uma tentativa (fraca) de analogia, eu poderia dizer que a inteligência é a qualidade em que o mapa vai ser desenhado, e a imaginação é até aonde esse mapa vai mostrar. O mapa a ser desenhado, bem, condiz a qualquer assunto, ou tema, ou qualquer coisa que precise de um QI maior que o de um mosquito. Ou de uma capivara.
É por isso que nos diferenciamos dos animais. Possuímos a exclusiva habilidade de "pensar fora da caixa". Enquanto as capivaras, dia após dia, roem suas nutritivas espigas de milho, sem nunca tentar alterar a rotina, nós, seres humanos, sempre buscamos a melhor maneira de sobreviver usando nossa capacidade inventiva.
Perceba, caro leitor(a), que desde quando éramos pequenos ignorantes ávidos por conhecimento, exercitávamos nossa imaginação através de jogos e brincadeiras. Seja no pique-esconde, pega-pega ou polícia e ladrão, tentávamos explorar as nossas capacidades de sobrevivência em ambientes diversos. Claro, as habilidades físicas treinadas nessas "simples brincadeiras" poderiam ser mais usadas em nosso cotidiano se tivéssemos que correr ou se esconder de predadores, como tigres ou capivaras (felizmente, para nós, a capivara é bum animal herbívoro e pacífico). Mas a imaginação que esses jogos se apropriam para usar, como "táticas de jogo", ou simplesmente na metáfora visual de um time de "policiais" e outro de "ladrões", serve de base para a evolução da imaginação em nossa massa cinzenta.
Aqui é importante denotar a importância de jogos eletrônicos, ou jogos de RPG de mesa (RPG é sigla de "Role Playing Game", ou "Jogo de interpretação de papéis"). Apesar desses jogos (ou estilos de jogos) sejam motivo para muitas controvérsias envolvendo "jogos violentos", armas e garotos atirando em todo mundo em escolas alemãs (estranho como esses casos acontecem com certa frequência na Alemanha...), são estes mesmos jogos que trazem em suas raízes a mecânica envolvente de um simples jogo de "faz-de-contas", mas com regras concretas para o jogador poder se situar. Os jogos, não importando o tema, o conteúdo, ou o quão abstrato é ("peculiar" é a palavra-chave de jogos como "Katamar Damacy", aonde o jogador controla uma bola que gruda em qualquer coisa do mundo. O objetivo é...bem... grudar em todas as coisas do mundo). Os jogos vão desenvolver o ser humano, pois forçam o raciocínio e a imaginação para que o jogador decifre os diferentes desafios que a mecânica do jogo propõe.
Então, apesar de todo o preconceito envolvendo os jogos como "coisas de criança", estes possuem um papel fundamental no desenvolvimento do ser humano. Desde jogos como "War" (quantas tardes passadas numa praia chuvosa jogando "War" eu passei...), até "Tetris". A mecânica na qual os jogos são construídos pode variar, mas a finalidade é a mesma: fazer o jogador aprender. Analizar um jogo pelo seu aspecto superficial é a melhor maneira de criar preconceitos com relação aos mesmos; preconceito bobo que acaba desvalorizando uma indústria que acompanha a humanidade desde seus primórdios evolutivos. Jogos desenvolvem as pessoas, desde que elas mantenham uma relação "saudável" com eles. Nos casos de "vício", os jogos não devem ser tratados como o problema, mas sim como sintoma.
Os jogos, se desenvolvem com a humanidade num processo recíproco; Nós também nos desenvolvemos com os jogos. Basta pensar nas capivaras: elas não possuem essa exclusividade que nós temos. São presas a rotina diária. Nós não; temos a nossa disposição diferentes ferramentas para nos desenvolvermos mais. Os jogos fazem parte dessas ferramentas. Apesar de muitos não verem dessa maneira, essa é a verdade pura e simples.
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(Acho que minhas postagens estão batendo muito no mesmo assunto. Prometo que semana que vem eu mudo de tema. =D)
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Já dizia Albert Einstein: "Imaginação é mais importante que inteligência". Porque isso? Bom, em uma tentativa (fraca) de analogia, eu poderia dizer que a inteligência é a qualidade em que o mapa vai ser desenhado, e a imaginação é até aonde esse mapa vai mostrar. O mapa a ser desenhado, bem, condiz a qualquer assunto, ou tema, ou qualquer coisa que precise de um QI maior que o de um mosquito. Ou de uma capivara.
É por isso que nos diferenciamos dos animais. Possuímos a exclusiva habilidade de "pensar fora da caixa". Enquanto as capivaras, dia após dia, roem suas nutritivas espigas de milho, sem nunca tentar alterar a rotina, nós, seres humanos, sempre buscamos a melhor maneira de sobreviver usando nossa capacidade inventiva.
Perceba, caro leitor(a), que desde quando éramos pequenos ignorantes ávidos por conhecimento, exercitávamos nossa imaginação através de jogos e brincadeiras. Seja no pique-esconde, pega-pega ou polícia e ladrão, tentávamos explorar as nossas capacidades de sobrevivência em ambientes diversos. Claro, as habilidades físicas treinadas nessas "simples brincadeiras" poderiam ser mais usadas em nosso cotidiano se tivéssemos que correr ou se esconder de predadores, como tigres ou capivaras (felizmente, para nós, a capivara é bum animal herbívoro e pacífico). Mas a imaginação que esses jogos se apropriam para usar, como "táticas de jogo", ou simplesmente na metáfora visual de um time de "policiais" e outro de "ladrões", serve de base para a evolução da imaginação em nossa massa cinzenta.
Aqui é importante denotar a importância de jogos eletrônicos, ou jogos de RPG de mesa (RPG é sigla de "Role Playing Game", ou "Jogo de interpretação de papéis"). Apesar desses jogos (ou estilos de jogos) sejam motivo para muitas controvérsias envolvendo "jogos violentos", armas e garotos atirando em todo mundo em escolas alemãs (estranho como esses casos acontecem com certa frequência na Alemanha...), são estes mesmos jogos que trazem em suas raízes a mecânica envolvente de um simples jogo de "faz-de-contas", mas com regras concretas para o jogador poder se situar. Os jogos, não importando o tema, o conteúdo, ou o quão abstrato é ("peculiar" é a palavra-chave de jogos como "Katamar Damacy", aonde o jogador controla uma bola que gruda em qualquer coisa do mundo. O objetivo é...bem... grudar em todas as coisas do mundo). Os jogos vão desenvolver o ser humano, pois forçam o raciocínio e a imaginação para que o jogador decifre os diferentes desafios que a mecânica do jogo propõe.
Então, apesar de todo o preconceito envolvendo os jogos como "coisas de criança", estes possuem um papel fundamental no desenvolvimento do ser humano. Desde jogos como "War" (quantas tardes passadas numa praia chuvosa jogando "War" eu passei...), até "Tetris". A mecânica na qual os jogos são construídos pode variar, mas a finalidade é a mesma: fazer o jogador aprender. Analizar um jogo pelo seu aspecto superficial é a melhor maneira de criar preconceitos com relação aos mesmos; preconceito bobo que acaba desvalorizando uma indústria que acompanha a humanidade desde seus primórdios evolutivos. Jogos desenvolvem as pessoas, desde que elas mantenham uma relação "saudável" com eles. Nos casos de "vício", os jogos não devem ser tratados como o problema, mas sim como sintoma.
Os jogos, se desenvolvem com a humanidade num processo recíproco; Nós também nos desenvolvemos com os jogos. Basta pensar nas capivaras: elas não possuem essa exclusividade que nós temos. São presas a rotina diária. Nós não; temos a nossa disposição diferentes ferramentas para nos desenvolvermos mais. Os jogos fazem parte dessas ferramentas. Apesar de muitos não verem dessa maneira, essa é a verdade pura e simples.
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(Acho que minhas postagens estão batendo muito no mesmo assunto. Prometo que semana que vem eu mudo de tema. =D)
segunda-feira, 19 de outubro de 2009
trace("Futuro dos Games");
Me desculpem a falta de linhas para poder me expressar completamente sobre os diversos assuntos que eu queria abordar. Apesar de eu escrever nesse blog, eu ainda sou um estudante, e também tenho que estudar para as provas! T>T
Bem, deixando a chateação de lado, hoje eu gostaria de falar sobre algo que está crescendo de forma absurda na indústria dos games...
A tecnologia!
Sim! A tecnologia! A que usamos no sensor de movimento do Wii-Remote ou no Sinaxis da Sony. A que usamos para poder usufruir de gráficos exuberantes ou físicas perfeitas. Ou a tecnologia que usaremos para ter total ausência de controle e jogar apenas usando o nosso próprio movimento.
Sim.
O Projeto Natal.
Não vou mentir. Quando me deram a notícia do projeto Natal, a primeira coisa que eu pensei foi "Maravilha. Eye Toy 2". Mas uma pesquisada na internet me desvendou um véu de preconceito e me mostrou aonde a tecnologia usada na indústria dos games está sendo direcionada. Se você acha que o Projeto Natal vai ser um fracasso, recomendo pesquisar na internet sobre ele.
Mas esse post não é apenas do Projeto Natal, apesar de ele possuir um papel importante aqui. É sobre o quão rapidamente a indústria de games está desenvolvendo tecnologias de interação.
Em 1978, era o Atari 2600 e sua forma inovadora de se jogar jogos em casa. Em 1996, foi a alavanca analógica do Nintendo 64. Em 2006, foi o sensor de movimento do Wii. E agora estamos falando de usar nossos próprios movimentos numa total ausência de controle para interagir com os jogos (Sonystas de plantão, por favor, não fiquem bravos. Ainda haverá a vez da Sony). Essa evolução foi baseada em acertos e erros, mas sempre andou a favor de uma interação mais eficaz com os jogos.
O Rumble Pak é um exemplo que se aperfeoçoou com os novos consoles a partir de sua invenção no Nintendo 64 (e seu acessório de um quilo e meio que pesava no controle...).
Uma tecnologia que foi primordial para os games foi o direcional analógico (leia-se: setinhas), usados pela primeira vez no nosso carinhosamente apelidade Nintendinho e em seu controle anatomicamente incorreto (haja calo no dedão de tanto pressionar aqueles botões...).
Nota-se aqui que a Nintendo teve grande papel nessas revoluções. Eu não sou nintendista; essa é a mais pura verdade. A Nintendo revolucionou SIM, e continuou sua aprimoração no sensor de movimento do controle do Wii. O que a Microsoft está fazendo agora é pegar a idéia que originou o controle do Wii-Remote (mega-boga interatividade) e aprimorar, a ponto de transgredir o eixo principal de jogabilidade que foi até agora seguido por todas as indústrias de games de todo o mundo: o controle.
Mas será mesmo que a Microsoft está certa? Será que o futuro dos Games está mesmo em video-games sem controle nenhum? Psicologicamente falando, as pessoas se sentem muito mais seguras jogando um game quando tem algo na mão ao que possam apertar e pressionar. É controle é como uma arma. Será que, sem controle nenhum, as pessoas não vão começar a se sentir desconfortáveis?
Ou será que nós vamos ser, no futuro, aqueles pais que gostam de jogar os jogos antigos porque não conseguem se adaptar a nova geração?
Novos gamers surgem a cada instante. E a primeira forma de tecnologia que eles aprendem são a que, provavelmente, mais os vai influenciar. Quando aprendemos e apreendemos uma forma de tecnologia, dificilmente vamos ceder para outra forma. O costume do ser humano é o de ficar estagnado em apenas uma forma enquanto está ainda lhe da prazer. Faz parte de todo ser humano essa façe preguiçosa...
Mas será que é justo NÓS, GAMERS, termos que NOS ADAPTAR aos JOGOS? A tecnologia cresce de uma forma absurda, e nós temos que conviver com isso. Mas e se a tecnologia não acompanhar o passo do ser humano? E se em dado momento tivermos que dar um passo maior que a perna para alcançar o nível que a tecnologia alcançou?
Não, eu não acho que a tecnologia vai criar robôs super-inteligentes que vão se voltar contra seus criadores. Mas eu acredito, e a história prova que é certo, que quando a tecnologia não acompanha o ser humano e vai mais além do que ele pode enxergar, há um longo período de estagnação em todas as formas de mídia relacionadas, até que aconteça uma nova revolução na mídia, para a nova forma ser aceita. Foi assim com as fotografias; Foi assim com o Cinema. É justamente esse perído de estagnação que me preocupa; Quando a tecnologia dos games ultrapassarem o véu de conceito que nós temos em nossas mentes, passaremos a enxerga-los com "preconceitos". Não sei como ou quando isso vai acontecer, mas tenho certeza que o grau de preconceito que já temos com o game hoje em dia, somado com o grau de preconceito que "ganharemos" dessa evolução adiantada, num vai deixar espaço para os games evoluirem em um possivelmente longo período de tempo.
Finalizando o post com uma frase incrivelmente simples porém muito eficaz em momentos de tensão:
"Se ficar o bicho come, se fugir o bicho pega.".
Bem, deixando a chateação de lado, hoje eu gostaria de falar sobre algo que está crescendo de forma absurda na indústria dos games...
A tecnologia!
Sim! A tecnologia! A que usamos no sensor de movimento do Wii-Remote ou no Sinaxis da Sony. A que usamos para poder usufruir de gráficos exuberantes ou físicas perfeitas. Ou a tecnologia que usaremos para ter total ausência de controle e jogar apenas usando o nosso próprio movimento.
Sim.
O Projeto Natal.
Não vou mentir. Quando me deram a notícia do projeto Natal, a primeira coisa que eu pensei foi "Maravilha. Eye Toy 2". Mas uma pesquisada na internet me desvendou um véu de preconceito e me mostrou aonde a tecnologia usada na indústria dos games está sendo direcionada. Se você acha que o Projeto Natal vai ser um fracasso, recomendo pesquisar na internet sobre ele.
Mas esse post não é apenas do Projeto Natal, apesar de ele possuir um papel importante aqui. É sobre o quão rapidamente a indústria de games está desenvolvendo tecnologias de interação.
Em 1978, era o Atari 2600 e sua forma inovadora de se jogar jogos em casa. Em 1996, foi a alavanca analógica do Nintendo 64. Em 2006, foi o sensor de movimento do Wii. E agora estamos falando de usar nossos próprios movimentos numa total ausência de controle para interagir com os jogos (Sonystas de plantão, por favor, não fiquem bravos. Ainda haverá a vez da Sony). Essa evolução foi baseada em acertos e erros, mas sempre andou a favor de uma interação mais eficaz com os jogos.
O Rumble Pak é um exemplo que se aperfeoçoou com os novos consoles a partir de sua invenção no Nintendo 64 (e seu acessório de um quilo e meio que pesava no controle...).
Uma tecnologia que foi primordial para os games foi o direcional analógico (leia-se: setinhas), usados pela primeira vez no nosso carinhosamente apelidade Nintendinho e em seu controle anatomicamente incorreto (haja calo no dedão de tanto pressionar aqueles botões...).
Nota-se aqui que a Nintendo teve grande papel nessas revoluções. Eu não sou nintendista; essa é a mais pura verdade. A Nintendo revolucionou SIM, e continuou sua aprimoração no sensor de movimento do controle do Wii. O que a Microsoft está fazendo agora é pegar a idéia que originou o controle do Wii-Remote (mega-boga interatividade) e aprimorar, a ponto de transgredir o eixo principal de jogabilidade que foi até agora seguido por todas as indústrias de games de todo o mundo: o controle.
Mas será mesmo que a Microsoft está certa? Será que o futuro dos Games está mesmo em video-games sem controle nenhum? Psicologicamente falando, as pessoas se sentem muito mais seguras jogando um game quando tem algo na mão ao que possam apertar e pressionar. É controle é como uma arma. Será que, sem controle nenhum, as pessoas não vão começar a se sentir desconfortáveis?
Ou será que nós vamos ser, no futuro, aqueles pais que gostam de jogar os jogos antigos porque não conseguem se adaptar a nova geração?
Novos gamers surgem a cada instante. E a primeira forma de tecnologia que eles aprendem são a que, provavelmente, mais os vai influenciar. Quando aprendemos e apreendemos uma forma de tecnologia, dificilmente vamos ceder para outra forma. O costume do ser humano é o de ficar estagnado em apenas uma forma enquanto está ainda lhe da prazer. Faz parte de todo ser humano essa façe preguiçosa...
Mas será que é justo NÓS, GAMERS, termos que NOS ADAPTAR aos JOGOS? A tecnologia cresce de uma forma absurda, e nós temos que conviver com isso. Mas e se a tecnologia não acompanhar o passo do ser humano? E se em dado momento tivermos que dar um passo maior que a perna para alcançar o nível que a tecnologia alcançou?
Não, eu não acho que a tecnologia vai criar robôs super-inteligentes que vão se voltar contra seus criadores. Mas eu acredito, e a história prova que é certo, que quando a tecnologia não acompanha o ser humano e vai mais além do que ele pode enxergar, há um longo período de estagnação em todas as formas de mídia relacionadas, até que aconteça uma nova revolução na mídia, para a nova forma ser aceita. Foi assim com as fotografias; Foi assim com o Cinema. É justamente esse perído de estagnação que me preocupa; Quando a tecnologia dos games ultrapassarem o véu de conceito que nós temos em nossas mentes, passaremos a enxerga-los com "preconceitos". Não sei como ou quando isso vai acontecer, mas tenho certeza que o grau de preconceito que já temos com o game hoje em dia, somado com o grau de preconceito que "ganharemos" dessa evolução adiantada, num vai deixar espaço para os games evoluirem em um possivelmente longo período de tempo.
Finalizando o post com uma frase incrivelmente simples porém muito eficaz em momentos de tensão:
"Se ficar o bicho come, se fugir o bicho pega.".
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